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게임정보/PC게임 공략

[검은사막] 각 게임사 리뷰/후기 정리

 

 

[검은사막]  각 게임사 리뷰/후기 정리

 

다음에서 서비스하는 대형 온라인 게임 

 

 

 

인벤, 디즈이즈 게임, 그리고 게임메카에 나온 오늘 나온 인터뷰를 정리하였습니다.

 

 

 

 


UI 
1. UI는 1차 CBT에서 많이 달리지지는 않지만, 전체적으로 예쁜 UI로 변한다.
2. 초반 가이드라인을 쉽게 수정되었으며, 퀘스트 완료가 되었는가도 표현이 된다.
3. 현재 나온 퀘스트에 대한 상세한 내용은 물론, 나중에 나오는 퀘스트에 대한 정보도 나온다.
4. 태풍의 위치. 날씨까지 표시가 되는데, 이것은 월드로만 호흡할 수 있도록 한다.
 
스킬
1,스킬 딜레이를 하향시켜 딱딱 끓어지는 느낌을 줄였다.
2,스킬 딜레이가 줄어들어 빠른 연계기를 할 수 있게 되었다.
3. 스킬을 더 쉽고 다양하게 사용할 수 있도록 변경되었다.
 
캐릭터
1. 2차때에 1차때에 없는 캐릭터 커스터마이징이 추가된다.
2. 클레스의 추가는 당분간 없다. 이후 서서히 추가를 시킨다.
3. 탱. 딜 힐 개념이 없고, 대신에 협력 시스템이 있다.
4. 협력시스템이란, 각 캐릭터마다 스킬 및, 포메이션(위치)를 정하여 싸우는 방식으로서 각 포메이션 위치에 따라 공격을 중심으로 하거나, 방어를 중심으로 할 수도 있는 등 발동되는 고유 효과가 다르며, 각 캐릭터마다 연계되어 스킬을 사용하면 공격력이 상승되거나 방어력이 상승되기도 한다.
5. 이번엔 방어구가 바뀔 시 록이 바뀌는 정도로만 하였다.
6. 코스튬의 경우 마지막에 만들 생각이며, 상용화 후 차차 늘어날 것이다.
7. 캐릭터 생성시 별자리를 선택 할 수 있다.
8. 고강화 캐릭터에게 절대적으로 역전 불가능한 상황에 대해선 지속적으로 조절중이다.
9. 연금술이 새롭게 추가가 되는데, 어떤 식으로 되는지 조합표가 어떻게 되는지에 대해선 말해줄 수 없다.
 
노드 및 공헌도
1,탐험 노드의 경우 현재 다양하게 되어 있다.
2,노드의 경우 일반적은 생산 관련 노드뿐만이 아니라 특산물에 대한 노드. 전투(경험치). PVP(공성전), 탐험등에 대한 노드등 위3,성노드라고 부르는 것들이 있으며 이 노드들은 다양하게 투자 및 회수가 가능하다.
4,투자된 노드의 경우 얼마든 다시 회수를 하여 다른 노드에 투자를 할 수 있는데, 이 회수의 경우 돈이 든다든가, 기타 다른 것이,들지 않는다.
5.위성노드를 이용하면 구리. 철 등의 생산뿐만이 아니라 무역시 새로운 템이 생산되기도 한다.
6.모든 노드에 투자가 가능하지만, 이 경우 굉장한 시간이 투자될 것이다.
7.노드를 찾는 것이 이야기나 아이템으로 얻어지는 부분도 있다.
8. 공헌도는 하나로 통일하였다.
 
친밀도
1.캐릭터가 선택을 한 별자리는 친밀도에도 영향이 있다. 별자리가 같은 경우 친밀도 향상이 쉽다.
2. 어느 한 npc의 친밀도를 향상을 할 시 다른 mpc 의 친밀도에 좋지 않은 영향이 끼치는 것에 대해선 삭제시켰다. 그 이외의 다른 것에 대해서 상용화 전까지 연구를 지속할 것이다.
 
전투 및 레이드
1.사냥시 자리를 잡고 사냥을 하지 않도록 하기 위해서 사냥 지역을 늘리며, 리젠 타임을 조절한다. (이번 테스트로 어디에 몰리는2.지에 대한 데이터를 산출하고자 한다)
3.몬스터의 부위 타격이 가능하다. 다리를 타격을 할 경우 움직이는 속도가 하락이 될 수 있으며, 팔을 타격을 할 경우 유저를 치지 못하게 될 수도 있다.
4.전투 스타일을 보면, c9과 1차 cbt의 사이라고 볼 수 있다
5.몬스터가 강해진 것은 아니다. 강해지면 상향이 아니질 않나. 대신에 몬스터의 특성이 들어가게 되었는데, 돌덩어리 같은 몬스터면 맷집이 강해진 대신에 공격 속도가 둔해져서 위협적이지 않게 된다. 작은 몬스터는 재빠르게 움직이게 된다. 특히 도망치는 도마뱀의 경우, 플레이어의 공격 3방 정도를 견딘 것이 1방에 죽도록 하였다.
6. 레이드 보상이 한쪽으로 솔리지 않도록 할 것이다.오늘은 A보스를 잡으면 내일은 B보스. 그 다음엔 C보스를 잡도록 할 것이다.
7.레벨간 격차가 심해진 것을 완화할 것이다. 힌트를 준다면 다수(물량)앞에는 장사가 없다는 것이다. 

PK 및 사망
1.공성전 시 필드 PK는 버그였으며 수정되었다. 공성전 주위에만 pk가 된다. 
2.너무 하드플레이가 되지 않도록 PK이용자에만 아이템이 떨구어지도록 되었다.
3. 데스패널티(죽을 때의 패널티)에 대해선 수정중이다.
 
하우징
1.어떠한 집인지 직접 확인을 할 수 있다. (NPC집인지 유저가 꾸민 집인지)
2.하우징 경매는 사라지고, 공헌도가 소요된다.
3.다수의 이용자가 집을 이용할 수 있도록 한 집에 여러명이 중복으로 사용할 수 있다.
4.각 집에 활용도를 둘 수 있어서 A지역에 집은 제작(요리)에 집중할 수 있도록 만들어두고, B지역의 집은 NPC 공급용(스타크래프트 서플라이디팟 같은)으로 쓰고, C 지역의 집은 배럭으로 활용해 용병 시스템을 집중적으로 활용할 수 있다.
5.집 꾸미기 또한 지원된다.
6.집에 쓰인 공헌도는 반납하면 돌려받는다. (1차 cbt때 1달 기간이었습니다.)
 
퀘스트
1. 미니게임이 다수 추가되는데, 이 미니게임은 숨겨진 던전(미로 등)에도 있다.
2. 이 미니게임은 펌프질을 돕거나 젖소 젖을 짜는 등 꽤나 다양한 것들이 있다.
 
사양
1. 현재 PC 요구사향은 약간 떨어진 상황이지만 그래픽은 약간 좋아졌다.
2. XP에서도 사용할 수 있도록 CPU 사용량과 GPU(그래픽 카드)사용량도 많이 줄였는데, 2차 CBT때엔 공개하지 않을 예정이다.
3. 현재는 더 큰 그래픽 상향을 목표로 하고 있지만, OBT때엔 저사양 컴퓨터도 게임이 가능하도록 한다.
4. 저사양의 기준은 현재 나오고 있는 테블릿 PC로도 돌아갈 수 있도록 시도중이다. (현재 테블릿 PC의 사양은 CPU에, 1~2GB 메모리로서 사실상 i3의 내장 그래픽으로 돌린다고 생각하면 됩니다)
 
탈것
1. 지나가다가 말이 많이 죽는데, 이것에 대해선 수정되었다.
2. 지나가던 탈것의 테이밍이 가능한데, 이 테이밍시에는 역시나 미니게임을 통해 할 수 있다. (이카루스의 방식과는 차원이 다릅니다.)
3. 말의 육성 및 교배가 가능하며, 더 좋은 말을 얻을 수도 있다.
4. 말의 고유 스킬들이 다양해졌다.
5. 아직은 말과 당나귀 이외의 탈것들은 계획에 없다.
 
강화
1. 강화 자체는 사라지지 않을 것이다. 대신에 무작위성을 줄이는데, 수치를 조절중이다. +5강화가 된 무기와 방어구가 있다면 역전 불가능하다는 것에서 모두가 납득을 할 수 있는 정도로 수정될 것이다.
2. 현재의 강화 시스템은 역시나 이번 이후에도 변경될 수 있는데, 상용화전까지 고민을 계속할 것이다.
 
길드(커뮤니티)
길드(커뮤니티) 시스템이 추가가 되는데, 퀘스트가 추가되었으며, 이를 통해 최대 길드원의 증가가 되기도 하다. 이 퀘스트는 혼자서도 꺨 수 있으나 초고난이도가 될 수 있다.
 
공성전
1.공성전시 공성텐트(거점)들이 존재를 하는데, 이 거점은 일꾼을 통해서 건설이 가능하다.
2,공성텐트가 파괴될시 아웃된다. 즉, 말 그대로 공성전에서 제외된다.
3,특정 오브젝트(거점)들을 파괴시 다른 효과들도 있다.(사기를 증가시킬만한 효과들)
4,공성무기는 아직 만들고 있는 중이기에 현재는 대포정도만 쓸 수 있다.
5.싸우다 죽으면 공성 텐트에서 부활을 할 수 있다.
6.각 마을별로 전투를 할 수 있으며, 그보다 더 작은 전투도 준비중에 있다. 즉, 대규모 길드들을 위한 싸움뿐만이 아니라 소규모 .길드들을 위한 단체전도 구성하고 있다.(다른 게임사들이 배워야하네요. 특히 엔씨소프드-블레이드 앤 소울의 지옥도)
7.이 공성텐트를 지을시 역시나 일꾼의 질에 따라 공성텐트의 멧집이 달라진다.
8.아직은 유저가 공성전 시간을 결정하지 못한다. 이후 연구를 하여 결정되면 알려주겠다.
9.성을 차지할 시 보상은 있다. 세금을 걷을 수 있는데, 생산. 무역과정주엥 나오는 세금의 획득이 가능하다.이 부분은 이후 살을 더 붙힐 계획으로 다양한 보상을 준비중이다.
 
날씨
1. 2차 CBT때에도 태풍이 존재를 한다
2. 이번에 날씨는 비주얼뿐만 아니라 게임 자체에도 영향이 있는데, 비가 오면 땅과 주택등이 젖으며, 물이 새는 경우도 있고, 옷도 젖는다.
3. 날씨의 경우 생산품. 즉, 밀등 농작물에 대해 영향이 있다.
 
용병
1.하우징 시스템과 연동이 되어 나온다.
2.하우징 시스템이 2차CBT때에 개편이 되면, OBT때에 나올것이고 아니면 3차 CBT때에 나올 것이다.
3. 용병은 전투만을 잘 하는 이들만이 아닌 탐험. 생산 집중 유저도 참여할 수 있도록 하여 다양성을 준다.
4. 용병은 공성전 전용이라 아직 제대로 만들어 놓지를 않아 2차 cbt이후 공개된다.
 
지역
1. 칼페온 지역 추가. 이 지역은 1차 CBT의 2배 이상의 크기이다.
2. 초보자 섬이 존재를 한다.
3. 초보자 섬에서 탐험노드를 연결하고 특수 생산물을 제작. 집을 구해 전략적으로 사용할 수있을 수도 있다.
4. 초보자섬뿐만 아니라 나무의 숲에 있는 마을은 거대한 나무의 줄기를 타고 올라가야 한다든가, 미로도 있는 등 말도 안 되는 던전들도 많을 것이다. 이 던전들은 숨겨진 던전들로서 직접 찾아가야 할 것이다.
5. 인던 계획은 전혀 없다. 아예 만들 생각이 없다.

해양 컨텐츠
1.초보자 섬으로 가기 위해서는 땟못등 배를 이용하여 왔다 갔다 해야한다.
2.해상전이나 교역 등에 활용할 수 있도록 범선같은 거대한 함선도 곧 제공될 것이다.

기타
1.만렙은 50레벨로 상향된다.
2.검은사막은 무조건적인 양욱강식의 게임이 아니다. 모든 유저가 다양하게 즐길 수 있는 게임으로 나아가려고 한다.
3.무조건 유저들의 말을 듣지는 않는다. 유저들이 편중도면 내부 이야기를 듣고 조절한다.
4.퀘스트로 레벨업이 되는 형식이 아닌 것에 대해선 납득을 할 수 있도록 한다. 다른 시스템에 대해서도 마찬가지다.
5.CBT와 OBT의 진입장벽은 다르다.
6.테스트 인원을 많이 뽑은 이유는 서비스 정도가 어느정도인지 확인하기 위해서다.
7.게임 진행시 이상할 정도로 하드코어된 부분(본래의 반향이 아닌 부분) 들은 수정되었다.
8.재미없다 라는 말을 듣지 않도록 노력중이다. 그것이 가장 두럽다.
10.재미없는 부분은 언제든지 말을 해달라. 각종 커뮤니티에 댓글로 말해도 좋다.
11.굳이 억지로 출시할 필요가 없는만큼 검증에 검증을 하여 오베 및 출시를 할 예정이다.
12.레벨링 디자인이 1차때와 다르게 부드러워졌는데, 약 30레벨 중반에 집중되도록 수정될 계획이다
13.역시 돈을 벌려면 무역이 최고다.
14.개발자도 하나의 유저다. 레인저가 너무 좋아서 다른 캐릭터를 상향시켰다
15.직업별 무기 및 방어구 내구도 감소는 비슷하도록 바뀔 것이다. (의도한 것이 아니었다)