does 1.67% CDR round to 2% ingame?
쿨감 1.67%는 인게임에서 2%로 반올림해?
The display rounds, the actual values used to calcuate spell CDs don't however. Same approach for all other stats too.
디스플레이에서는 반올림되지만, 스킬의 재사용 대기시간을 계산할 때의 실제 값은 반올림되지 않습니다. 다른 모든 스탯들도 마찬가지입니다.
Quote:
인용구:
Originally Posted by Mynt
Mynt가 게시함
Ooh.
If you're still browsing, would you try tackling this question for me please? I've looked all over, but can't seem to find or figure it out.
How many blocks of time is the game segmented into per second? And I mean this in regards to the way mechanics are resolved. 우.
만약 아직 보고 있다면, 이 질문 좀 답해 주겠어? 내가 살펴봤지만, 판단이 안 돼서 말야.
이 게임에서 1초를 얼마나 많은 구역으로 분할해? 내 말은 작동방식에 관해서 말야.
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Different parts of the game use different units of time/take different approaches to how frequently they update, so there's no single answer to this question. Missiles for example work off both distance traveled and time passed, given they need to be really responsive. Tooltips by contrast are often set to a much slower update rate, sometimes getting into the seconds, since they don't need to change instantly. Animations on the other hand (the visual effect, not the gameplay of the character in question) work at 30 frames a second.
The most commonly used unit is a 0.25 second tick rate, and DoT effects for example usually work in multiples of 0.25s (0.5s and 1.0s being the most common), as do many auras and a number of spells. Depending on what an effect/ability needs though we'll often go significantly faster or slower than that.
게임의 각 부분에서 서로 다른 시간 단위를 사용하며 갱신하는 데에 다른 종류의 접근법을 취하기에 이 질문에 대한 하나의 답은 없습니다. 예를 들어 투사체는 날아가는 거리와 지나간 시간 모두에 의존하기에 즉각적인 반응성을 가질 필요가 있습니다. 반면 툴팁은 훨씬 느린 갱신율을 가지며, 때때로 초 단위가 되는데, 이는 이들이 즉각적으로 변할 필요가 없기 때문입니다. 반면 애니메이션의 경우 (논의가 되는 캐릭터의 게임플레이가 아니라, 시각 효과 말입니다) 초당 30 프레임으로 동작합니다.
가장 흔히 사용되는 단위는 0.25초 틱 비율이며, 많은 오오라와 다수의 스킬이 그렇듯 시간에 걸쳐 피해를 주는 효과(DoT: Damage over Time)는 보통 0.25초의 배수로 작동합니다. (0.5초와 1.0초가 가장 흔합니다) 어떤 효과/스킬이 필요하느냐에 따라 저희가 크게 빠르거나 느리게 하기도 하고요.