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게임정보/PC게임 공략

소환사의 협곡 리메이크 개발자 노트 정보

 

 

 

소환사 여러분, 

이번 소환사의 협곡 업데이트는 처음부터 끝까지 매 순간의 게임 플레이를 최대한 바꾸지 않으면서 더 나은 게임을 플레이어 여러분께 선사하고자 하는 마음으로 진행하고 있습니다. 기술적인 설계 변경이든, 
게임 플레이 밸런스 조정이든, 직관성 향상이든 모든 업데이트의 목표는 소환사의 협곡에서의 게임 플레이를 한 차원 높이 끌어올리는 것입니다. 그럼, 오늘은 게임 플레이 측면에서 어떤 사항이 업데이트 되는지 자세히 살펴보죠. 

지형 변화 

 

  
업데이트를 본격적으로 시작하기 전에는 맵의 이동 경로 틀(navigation mash)은 최우선적으로 그대로
유지할 계획이었습니다. 이동 경로 틀이란 게임 내에서 통과할 수 있는 지형과 그렇지 않은 지형을 결정하는 보이지 않는 맵이라 할 수 있습니다. 그러나 그래픽을 작업한 후 이동 경로 틀을 적용해 보니 안 맞는 부분이 너무 많았고 특히 북쪽 정글은 더 심했습니다. 기존 맵에서는 이동 경로 틀과 벽의 그래픽 가장자리가 겨우
들어맞는 수준이고, 불필요하게 남는 가장자리 때문에 시야가 정확하게 확보되지 않는 문제가 있었습니다. 그래서 이번 업데이트를 진행하면서 이동 경로 틀과 맵 그래픽이 양 팀 진영에서 잘 들어맞고 남는 
가장자리도 시야를 방해하지 않도록 대대적으로 조정을 단행했습니다. 

정글만의 문제는 아니었습니다. 기지 벽을 넘으려다 예상과는 달리 실패할 때가 가끔 있으셨을 겁니다. 
이런 문제가 생기는 이유는 두 가지입니다. 하나는 눈에 보이는 벽 그래픽과 이동 경로 틀이 사실은 일치하지 않았기 때문이고, 또 하나는 벽의 두께가 균일하지 않고 정말 여러 군데에서 차이가 있었기 때문입니다. 
벽 어느 지점에서건 넘을 수 있을 것처럼 보이지만 사실은 벽 자체에 일관성이 없어 결과도 
들쑥날쑥하였던 거죠. 그래서 이번에 포탑에 가까운 벽은 얇고 더 잘 넘을 수 있게 하고 포탑 사이의 벽은 
두껍게 만드는 식으로 기지 벽의 기준을 정했습니다. 이렇게 되면 니달리 같이 짧게 돌진하는 챔피언들은 
어느 벽을 기습 등의 스킬로 넘을 수 있는지 눈으로 파악할 수 있게 됩니다. 
이 부분은 PBE(Public Beta Environment)에 공개한 후에도 계속해서 테스트하고 개선해 나갈 예정입니다. 

게임 카메라 

칼바람 나락을 처음 선보였을 때, 카메라가 조금 다르다는 걸 눈치채신 플레이어 여러분도 계실텐데요, 
실제로 칼바람 나락의 경관을 한눈에 즐길 수 있으면서도 멀리서 날아오는 스킬 발사체를 너무 늦게 발견해 당황하는 일이 없도록 카메라를 약간 줌 아웃했습니다. 소환사의 협곡 카메라를 이 정도로 대폭 
변경하겠다는 건 아니지만, 소환사 여러분께서 좀 더 편하게 게임을 즐길 수 있도록 약간 바꿔 보기로 
했습니다. 

 

  

게임에서 카메라는 비스듬하게 땅을 비추게 돼 있어, 보이는 범위가 사실 직사각형이 아니라 이등변 
사다리꼴이 됩니다. 달리 말하면 화면 위쪽에 비해 아래쪽에 보이는 범위가 더 좁다는 의미가 됩니다. 그래서 어디서 적이 오느냐에 따라 대응할 기회에 차이가 생기게 되는 등 비대칭성 문제가 있습니다. 게다가 현재의 화각(FOV) 때문에 화면 가장자리에는 시각적인 왜곡이 일어나 스킬 범위 표시나 공격 대상 표시가 약간
휘어집니다. 

그래서 이번 업데이트에서는 이런 문제를 어느 정도 해결할 조치도 취했습니다. 화각을 줄이면서 카메라를 약간 뒤로 당겼습니다. 이렇게 하면 화면 위아래의 시야 차이가 줄어들게 됩니다. 플레이어 여러분께서 
확연히 느끼실 만큼의 변화는 아니지만, 플레이하기 좀더 편하실 것이라 생각합니다. 


직관적인 게임 플레이 

저희는 단지 소환사의 협곡뿐 아니라 리그 오브 레전드 게임 전체를 더욱 직관적으로 만들기 위해 노력해 
왔습니다. 특히, 프로게이머나 유명 플레이어들의 경기가 점점 인기를 끌면서 플레이어뿐 아니라 관전자도 게임 진행 상황을 쉽게 파악할 수 있도록 할 필요성이 커지고 있습니다. 게임이 플레이어 사이의 실력 대결을 추구해야지, 플레이어가 인터페이스나 그래픽과 씨름하도록 해서는 안 되겠죠? 저희는 처음부터 끝까지 
이런 생각을 바탕으로 시스템 및 그래픽 개발 방향을 결정하여, 소환사의 협곡이 좀더 한 눈에 들어오도록, 
더욱 직관적으로 만들었습니다. 

한눈에 파악할 수 있는 맵과 정교한 그래픽은 대체로 상충하는 관계입니다. 달리 말하면, 그래픽 요소를 
화려하게 만들수록 게임 화면이 지저분해지기 마련이죠. 리그 오브 레전드에서도 여러 가지 요소를 계속
추가해가면서 이런 현상이 두드러졌습니다. 가령, 요들 챔피언을 하나 더 개발한다고 하면 다른 요들
챔피언처럼 작고 귀엽게 만드는 것도 중요하겠지만, 백여 명이 넘는 챔피언들 사이에 있을 때 한눈에 찾을 수 있도록 독특한 실루엣을 주는 것도 간과해선 안 되니까요. 

기존 요소 중에서도 가시성이 좋은 경우가 몇몇 있는데, 대표적인 예로 미니언을 들 수 있겠죠. 다리도 없는 아주 간단한 모습이지만 그 덕에 오히려 그 특이한 실루엣과 뒤뚱거리며 걷는 모습이 쉽게 눈에 띄게 됐죠. 
그렇다고 미니언 그래픽 업데이트가 필요 없었단 말은 아닙니다. 한눈에 들어오긴 하지만, 새롭게 단장한
소환사의 협곡에 행군하는 삼각형들은 별로 어울리지 않았으니까요. 그래서 미니언의 모습을 세밀하게 
다듬되, 너무 화려해서 시선이 분산되지는 않게 했습니다. 
 

 

 
그리고 게임 플레이에 영향을 미치는 모든 효과를 눈에 또렷하게 보이도록 개선하려 합니다.
즉, 공격할 수 없는 포탑에는 보호막 효과를 주고 연속으로 포탑에 맞을 땐 갈수록 강력해 보이는 투사체가 
날아오며, 포탑의 요새화 효과가 눈에 보이도록 할 계획입니다. 안타깝게도 PBE에 공개될 버전에는 지금 
말씀드린 업데이트가 아직 전부 적용되지 않을 수 있지만, 준비되는 대로 공개하도록 하겠습니다. 
그럼 마지막으로 새로운 에픽 몬스터 체력 바에 대해 살펴보죠. 

 

  
에픽 몬스터 

소환사의 협곡에 서식하는 에픽 몬스터 중에서도 최종 보스급인 드래곤과 내셔 남작의 컨셉 작업을 
하고 보니, 새로 기획한 그래픽과 몬스터의 기존 행동 방식이 어울리지 않았습니다. 드래곤과 내셔 남작의 
기존 스킬 구성은 사실 심심하기 짝이 없습니다. 드래곤은 기본 공격만 하고, 내셔 남작은 흉포한 몸부림을 
치는 거대한 괴물치고 공격이 단순하죠. 보스급 몬스터와 맞닥뜨리는 순간은 근본적으로 차별화가 되어야 
합니다. 그런데 기존의 드래곤은 게임 진행에 있어 큰 역할을 함에도, 사실상 망령 같은 평범한 몬스터들과 
싸우는 방식이나 효과 측면에서 별로 다를 게 없었죠. 이젠 에픽 몬스터들이 이름값을 하도록 정말 가공할 
위력을 떨치며 눈길을 끌도록 할 필요가 있습니다. 아무런 전략도 없이 오른 클릭만 계속해도 잡을 수 있다면 에픽 몬스터라고 할 수 없겠죠. 

그래서 드래곤과 내셔 남작에 접목한 기술이며 그래픽, 설계까지 모든 걸 철저히 뜯어봤습니다. 그리고 모두 궁금해하실 그 결과는 나중에 나올 개발자 노트에서 더욱 자세히 전해드리도록 하겠습니다. 소환사의 협곡 개발자 노트 시리즈에 앞으로도 많은 관심 부탁 드리겠습니다. 

정의의 전장에서 승리를 기원합니다.