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게임정보/PC게임 공략

전술의 롤 그리고 전략의 도타

시작하며


롤도하고 도타도 하는 입장에서
롤독과 도슬람이 서로 자기네들 게임이 더 우수하다고 싸우는걸 볼때마다 한심하고
싸움 구경하는 사람들이 괜한 편견과 오해를 갖지 않을까 안타까워서 써봅니다

일단 장르 특성상 얼핏 보기엔 비슷한 부분도 굉장히 많습니다만
실제로는 게임 성격상 굉장히 다른 게임입니다

결론부터 먼저 이야기하자면
롤은 힘 싸움의 비중이 높고 도타는 머리 싸움의 비중이 높습니다
물론 롤에는 머리 싸움이 존재하지 않고 도타에는 힘 싸움이 존재하지 않는다는게 아니라
비중의 차이를 말하는 겁니다.



1.아이템

롤 아이템의 경우 굉장히 패시브성이 강합니다
물론 롤에도 액티브 아이템은 존재하고 모든 모드를 다 넣을경우 상당수 존재합니다만
소환사의 협곡만으로 한정 할 경우에는 굉장히 제한되고
대부분의 캐릭터가 0~2개 정도만 액티브고 나머지 4~6개는 패시브 템이 됩니다

흔히들 아이템은 그때 그때 상황에 맞게 가라고 하는데 롤의 경우 상황이라고 해봐야
적 AD가 잘크면 방어력을 올리고 AP가 잘크면 마방을 올리고 등등 많습니다만
적의 창이 예리하면 더 단단한 방패를, 적의 방패가 단단하면 더 예리한 창을
요는 적이 강하면 너도 강해져라, 지금 내 상황에 필요한 강함은 무엇인가 입니다

패시브템의 경우 근본적으로 챔피언 자체가 강해져버립니다. 스타로 치면 공방업,발업 등등
액티브템의 경우 선택지 즉 할수있는게 많아집니다. 스타로 치면 스팀팩 업글,싸이오닉스톰 업글 등등

패시브 아이템은 절대 배신하지 않습니다. 
그에 반해 액티브 아이템의 경우 선택지인 동시에 변수이기에 우리는
"존야! 존야아아!!! 존야 대박!!!" 을 외치기도 "아 존야를 (잘) 못 썼어요!!! 망했어요!!!" 를 외치기도 합니다

그런데 롤의 대부분의 아이템들은 패시브성이 강하고 액티브성이 적기 때문에
롤에서 아이템을 산다라는 행위자체가 강해진다 라는 성격을 가지게 됩니다.

물론 조합에 따라 다르긴 하겠습니다만 일반적인 경우
상대와 코어가 1,2개씩 차이 날 경우 "그래도 모른다. 싸워봐야 안다." 라고 말하는 사람은 거의 없을 겁니다.
왜냐면 롤에서 아이템이 곧 강함이고 코어가 1,2개 차이난다는것은 복싱에서 체급이 다른 것과 동일하기 때문입니다

반면 도타의 경우 액티브 아이템이 굉장히 많다보니(재료템이 아닌 최종 완성템 기준으로 없는 것보다 있는게 더 많음)
아이템으로 인한 스노우볼링에 불확실성이 존재합니다. 물론 템을 가면 할수있는게 많아지고 유리해지지만
코어가 1,2개 많다고해서 반드시 이긴다고는 말하기는 어렵습니다. 역전이 많은 이유 중 하나입니다.

롤이 옳다 도타가 옳다가 아니라 그냥 차이입니다 요약하자면
롤은 상점에서 아이템을 삼으로 점점 강해져서 상대와 니가 쎄냐 내가 쎄냐를 겨루는 성격이 강하고
도타는 상점에서 아이템을 삼으로 싸이오닉스톰도 쓰고 다크스웜도 쓰면서 수 싸움을 하는 성격이 강합니다



2.스킬

롤은 도타보다 스킬이 약하다. 도타는 롤보다 스킬이 강하다.
이는 반은 맞고 반은 틀렸는데 왜냐면 롤에는 계수가 존재하기 때문입니다.

일반적으로는 도타의 스킬이 더 강한게 맞습니다.
도타는 기본적으로 렙업당 체력 증가율이 40~60정도로
대부분 70~90인 롤에 비하면 굉장히 적은 반면 스킬데미지는 롤과 비슷하거나 더 높은데다가
스킬레벨이 5가 최고인 롤과는 달리 도타는 스킬레벨이 4가 최고인데
이말인 즉슨 도타 7레벨에 이미 롤 9레벨 데미지가 나온다는 뜻입니다
한대 맞았다하면 HP바가 사라지는게 정말 눈에 보입니다.

CC기의 경우도 말자하 궁 2.5초 제압이 귀엽게 느껴지는 1렙: 2.75초, 4렙: 5초 제압기(일반스킬)가 존재하고
상대방 모두에게 글로벌 사일런스 6초를 거는 궁극기
정신나간 CC기들이 즐비합니다

이처럼 강력한CC기와 체력대비 막강한 데미지를 가진 도타의 스킬에도 단점이 있는데
모션이 커서 보고 피해도 되고 즉발 CC로 끊을수 있거나
마나소모가 굉장히 심해서 궁을 쓰면 다른 스킬을 쓸 마나가 남아 있지 않거나
쿨이 전체적으로 길거나 전형적인 하이리스크 하이리턴입니다

도타는 초반일 경우 스킬을 2,3번 쓰고 나면 엠이 바닥나고 엠회복도 한세월이 걸리는 대신에
1레벨 스킬이라 할 지라도 잘못맞으면 1/3피에 CC 평타까지 계산하면 한방에 훅 가는 경우가 허다하기 때문에
적극적인 딜교환 보다는 굉장히 신중하게 눈치를 보다가 빈틈을 보이면 한방에 가는 느낌입니다
스킬의 무게가 굉장히 무겁습니다.
롤의 초반 라인전같은 경우는 만나자 마자 스킬을 난사하면서 투닥투닥
2렙을 먼저 찍자마자 득달같이 달려들어 또 다시 투닥투닥 이런 느낌이죠
초반 스킬의 경우 고작 평타 정도의 데미지로 그다지 위협적이지 않고 마나소모도 굉장히 적기 때문입니다
스킬의 무게가 굉장히 가볍습니다.

하지만 앞서 언급한것처럼 롤에는 계수가 존재합니다.
롤은 쉽게 말해 잘크면 장땡입니다. 어떻게 잘 크냐가 중요한 게임이죠.
잘 큰 니달리 창 한방은 도타에 명함 내밀어도 됩니다.

또 큰 차이로는
도타에는 쿨감이 존재하지 않고(대신에 모든 쿨을 초기화 시키는 템이 있음 ㄷㄷ)
스킬 계수도 존재하지않습니다(마나,지능 계수를 가지는 특정 영웅을 제외하면)
심지어 룬세팅, 마스터리 조차 존재하지 않습니다
마방템도 하나뿐

이게 무슨 말이냐면 어제 맞은 Q도 오늘 맞은 Q도 내일 맞을 Q도 모두 같은 데미지,같은 쿨이라는겁니다
그에 비해 롤은 자신과 상대방의 룬세팅,마스터리,아이템에 따라서 그때 마다 맞는 Q 데미지가 달라 집니다.
흔히 도타에서 서폿캐리가 된다는 이야기도 이 부분에 해당되는데
롤에서는 마방템을 올리지 않은 경우 AP템을 올린 미드 룰루는 굉장히 위협적인 존재입니다
하지만 마방템을 올린 경우 AP템을 올리지 않은 서포터 룰루는 전혀 위협적이지 않습니다
즉 모든것은 상대적입니다
반면 도타에서는 미드이건 서포터이건 내가 무슨 아이템을 갔건 절대적으로 같은 위험요소가 될수 있습니다

롤은 상대에 비해 내가 큰 만큼 스킬의 강함이 결정되다 보니 변수가 많고 예측하기 어렵습니다
와 이게 죽네, 뭐야 이거 왜 이렇게 쎄, 피가 안 다네 등등등
내가 잘 컸을 때는 스킬이 쎄니 적들이 픽픽 쓰러지고 내가 못 큰 반면 상대가 방템이 나왔을 때는 기스도 안가는
전형적인 창과 방패의 힘싸움입니다

반면 도타는 언제나 같기 때문에 계산하고 수읽기가 쉽습니다. 내가 흥했건 망했건 내 스킬은 언제나 같은 피해와
같은 역할을 해줄수 있고 상대 스킬과 내 스킬을 이해하고 적절한 타이밍에 써가면서 수싸움을 하는게 도타 재미겠죠



3.텔레포트

롤에는 여러가지 서머너스펠이 있지만
부활,텔포,천리안 정도를 제외하고는 다 싸움에 직접적인 도움이 되는 것이 대부분으로
이부분만 봐도 롤이 전략적 요소보다는 전술적 요소를 지향하고 있다는걸 알 수 있습니다
부활,천리안은 사실상 죽은 스펠이나 마찬가지다보니
사실상 텔포만이 힘겨루기 위주인 롤에서 거의 유일하다 싶은 전략적 요소 스플릿푸쉬를 가능케 해주는데
와드에도 텔레포트가 가능하기 때문에 유연성 면에서는 도타를 능가하지만 그만큼 쿨이 깁니다
 
도타에는 순간이동주문서가 있습니다
도타를 처음 접하시는 분들이 불만을 토로하는것들 중에 도타는 집에 갈 때도 돈이 든다 인데
반대로 생각하면 도타에서는 135골드만 있으면 누구나 1분마다 텔포를 사용가능한것과 마찬가지입니다
미드에 갱이 왔는데 서폿이 텔포로 와서 세이브해줄수도 있고
롤에서 흔히 보는 1:2라인 스왑후 4인 다이브의 경우도 도타라면 순식간에 3명이 날아와 4:4구도가 될수있습니다
하지만 롤 처럼 쿨마다 무료로 사용하는게 아니라 골드를 소모하기 때문에
지금 가는게 이득일까 그냥 참는게 이득일까 저울질의 무게가 롤보다 무겁습니다
 
롤의 경우 로딩창에서 텔포가 있을 경우에만 신경을 쓰고 주로 미드,탑라이너가 들기 마련인 반면
도타는 언제든지 누구나 가능하기에 항상 텔포 플레이를 염두에 두고 있어야 하고
여기저기서 대규모 한타가 많이 일어나며 언제든 스플릿푸쉬가 가능하다보니 전략적 선택이 가능합니다.



4.오브젝트

롤과 도타에서 공통되는 오브젝트인 타워와 바론,로샨(엄밀힌 다르지만)을 제외하고 큰 차이라면
롤의 드래곤,블루 버프,레드 버프와 도타의 룬이 있습니다.

드래곤은 타워 하나의 가치를 가지는 오브젝트로 롤의 힘싸움을 유도하는 장치. 즉 시빗거리입니다
블루,레드 버프의 경우 각 진영에 젠되는데 이 역시 시빗거리로 쓰이긴하나 여기서 시비 붙을 정도면
사실상 이미 힘싸움에서 졌다고 봐야죠

도타의 오브젝트인 룬은 게임 시간으로 0분, 2분, 4분, 6분.....이이라는 짧은 간격으로 젠 되는데
드래곤,블루,레드 처럼 몬스터를 잡는게 아니라 땅에 떨어진 아이템 같은 개념으로 먼저 줍는 사람이 임자입니다

45초 동안 기본 공격력이 2배로 증가합니다.
45초 동안 투명화 상태가 됩니다(가까이 가도 안 풀림)
30초 동안 이동속도가 최대로 증가합니다
30초 동안 생명력과 마력이 최대로 회복됩니다
75초 동안 유지되는 환영 2개를 소환합니다

으로 갱킹,라인전에 굉장한 영향을 주는데 젠되는 위치가 롤의 바론앞이냐 용앞이냐 둘중 랜덤입니다
그러다보니 기본적으로 어디에 무엇이 젠 되었는지 확인하기 위해 필수로 와딩해야하는 중요 지역이지만
그렇다고 룬지역에서 한타를 하기엔 근처에 가까운 건물이 없어 텔레포트 하기 힘들며 
2분마다 라인을 버리고 모여 싸울정도로 영향력이 큰가? 하면 그정도도 아닌지라
룬지역에서 한타가 일어나는 일은 거의 없습니다
상대가 위쪽젠을 예측하고 달리면 나는 밑으로가는 등 어디에서 무엇이 뜰지 운 요소가 강한 변수입니다.
또한 룬을 차지했다고 해서 반드시 이득을 만들어 낸다고 말하기도 어려우며
어느 정도의 가치가 있느냐고 말하기도 어려운 플레이어가 활용하기 나름의 변수입니다
 
롤의 오브젝트는 큰 보상을 미끼로 힘싸움을 유도하기 위한 장치라면
도타의 오브젝트는 게임에 변수를 제공하는 장치가 되겠네요



5.와드

롤의 경우 소지수,최대 설치수의 제한이 생겼다고는 하나 리필이 무제한입니다.
상대에게 디와딩을 당했다? 돈만 많으면 얼마든지 다시 사서 박으면 그만 입니다.
롤에서의 시야싸움이란 두뇌싸움이라기 보다는 결국 힘싸움의 연장선에 가깝습니다. 
우리가 상대방보다 강하면 적극적으로 와딩하면서 상대의 와드는 디와딩할수 있습니다. 
너도 지우고 나도 지우고 치킨레이스를 해도 결국은 빈익빈부익부입니다
즉 롤에서의 와드란 전략적 요소인 동시에 힘싸움의 수단이며 결과물입니다

반면 도타는 와드개수의 제한이 있는데
시야와드의 경우 2개세트x2가 최대로 4개입니다.(인당이 아니라 팀당)
와드를 사면 재고가 줄고 일정시간이 지나서 재입고가 되어야만 구매 가능해 집니다
반면에 투명감지와드는 개수제한이 없는데 투명만 감지할수있고 자체 시야가 거의 없습니다
그러다보니 와딩위치도 상대에게 들키지 않게 심리전이 치열하고
정글몹 젠 방지 등 전략적으로 굉장히 중요한 요소 입니다.



6.은신

은신능력은 갱킹에 있어서 굉장히 강력함을 보이는 전략적 가치가 높은 능력으로
롤에서는 10명의 챔프만 가능한데


100 사용시: 사용자와 주변의 아군이 조종하는 유닛들은 보이지 않고
잠시동안 이동 속도가 향상됩니다. 미니맵에서도 보이지 않습니다.
적 포탑이나 영웅 근처로 1025 범위 안에 들어오면 다시 보입니다.

보너스 속도: 15%
지속시간: 35

도타에는 100골드로 다수 은신이라는 이런 사기같은 소모품이 존재합니다
물론 완전 은신은 아니고 이블린처럼 다가가면 풀리는데 범위가 1025으로 굉장히 넓습니다
그럼 쓰레기 아닌가? 라고 생각할수도 있겠지만 지속시간이 35초로 굉장히 길고
와드에 동선을 들키지 않는다는것은 굉장한 메리트입니다
그러다보니 시작인베부터 중반갱킹, 기습 로샨(바론)까지 강력한 전략적 가치를 지니고 있습니다

반면에 소모품으로 비교를 해보자면 롤에는 영약이 존재 합니다
도핑을 통해 순간적인 전술적 가치를 상승 시켜줌으로 힘싸움에 변수를 만듭니다



마치며

이처럼 두 게임은 닮은듯 하지만 전혀 다릅니다
도타는 스킬,와드 등 모든 것이 하이리스크 하이리턴이기에 스킬 한방 와드 하나에도 머리를 써야하고
언제 역전이 될지 몰라 초반부터 후반까지 집중력을 요하느라 3게임만 해도 마치 수능을 본듯 힘이 빠지는데

롤은 스킬의 마나 부담이 적어서 "내가 지금 이 스킬을 못 맞추면 남은 기회는 앞으로 2번 뿐" 이라는 걱정없이
"빗나가면 다음 쿨때 맞추지 뭐" 가 가능하고
와드 역시 마찬가지로 "이 와드가 지워지면 앞으로 몇분간 시야 없이 게임을 해야해" 라는 걱정없이
"나중에 또 박아야겠네 귀찮네" 가 가능하기에
플레이 하는 입장에서 전략적인 부분으로 인해 머리 아플 일이 적고 
부담 없이 굉장히 라이트하게 순수한 힘싸움을 즐기기 편하도록 디자인 된 게임입니다

롤에서 흔히 상위호환 하위호환챔프라는 말을 많이 하지만 도타에도 비슷한 스킬셋의 영웅들은 존재하고
롤도 요즘에 나오는 챔프들은 도타 영웅만큼 신박한 스킬로 무장하고 있습니다
그럼에도 불구하고 롤에서 하위호환챔프들이 보이지 않는 이유는
하위호환챔프만이 가지고 있는 전략적 선택지보다 상위호환챔프가 가지고 있는 전술적 강함이
힘싸움 위주인 롤에서의 영향력이 크기 때문입니다

롤에서는 아이템부터 오브젝트,와드 모든 것이 힘싸움에 연결되고 이는 스노우볼링으로 굴러가게 됩니다
그러다보니 요즘 프로 경기에서는 한번 기울면 역전이 어렵고
초반임에도 불구하고 게임이 터졌다는 이야기가 나오게 됩니다

도타의 경우 관전하면서 골드차이 경험치차이를 그래프로 볼수 있는데
원사이드게임도 있지만 그래프가 파도치는 경기도 수없이 많습니다
스노우볼링이 언제든 멈추고 반대로 굴러갈수 있다는 뜻입니다

힘싸움을 통해 이득을 차근 차근 쌓아 무너지지 않는 탑을 공들여 올려서 확실히 이기는게 롤의 재미이고
힘든 전세를 언제든지 팀플레이와 전략으로 뒤집어 역전하는게 도타의 재미이며
10분 잘못했더니 이미 게임이 기울어 서렌을 쳐야하는게 싫은 분들에게는 롤이 재미 없을 것이고
40분 잘했는데 한번 실수로 뒤집어 지는게 어처구니가 없는 분들에게는 도타가 재미 없을 것입니다
롤이 옳다 도타가 옳다 라는 결론을 내리고 싶은게 아니라 그냥 서로 다른 게임입니다