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게임정보/PC게임 공략

라인전 딜교환 쉽게 이해하기 (선공권 추가)

 

 

 

캐릭별로, 그리고 상대캐릭별로, 또 상황별로 딜교환 하는법 쓰려면


진짜 수십만가지, 수백만가지로 써야 전부를 알 수 있을것임.

이런건 사실상 쓰는 사람이나 읽는 사람이나 불가능한건 마찬가지이므로

결국 몇가지 유형으로 분류해서 살펴보고 각자 개인의 영역에서 캐릭터와 상대캐릭, 상황별로 맞게 적용을 시키는게 가장 이상적인 방법


심심해서 라인전하면서 대충 딜교환의 유형들을 정리하고 쉽게 이해할 수 있게 써보겠음

겜을 하다보면 다이아나 마스터인 애들은 신캐릭이나 몇번 안해본 캐릭도 금세 적응하고 라인전에서 딜교환 유리하게 이끌어가는 모습을 볼 수 있음

 단순히 컨트롤 문제로만 치부하기에는 손가락 구진 다이아들도 라인전을 능숙하게 이끌어가는걸 설명할 순 없으니 다른 뭔가가 잇겟지? 그게 아마 캐릭터를 이해하는 방식일것임.

 예를들어서 그라가스를 처음 접하는 실버나 브론즈 플레이어는 인벤공략에 쓰여있는대로 q짤하다가 ewq로 킬각, 뭐 대충 이런식으로만 생각을 하고 있을 것이기 때문에 q짤을 하는것보다 일단 e로 들어가서 w평으로 지속적으로 딜교하는게 나은 상황에도 매크로처럼 q짤을 할것임.

 하지만 처음접하는 플레이어임에도 마스터나 다이아 티어 유저들은 금새 그라가스의 특성을 나름대로 분석해서, 근거리캐릭이지만 패시브의 라인유지력 덕에 원거리 상대로 맞으면서 딜교환을 해도 더 유리할 때가 있구나, 라는걸 알아채고 상황에 맞게 딜교환을 할 것임.

 그렇다면 챔피언의 딜교환 방식을 어떻게 쉽게 이해할 수 있을지

 첨에 말한대로 몇가지 유형을 정의해두고, 그 유형에 맞춰가면서 생각하고 사용하면 쉽지 않을까?

 그렇다면 이런 유형엔 어떤 종류들이 있을까

 (참고로 유형들을 예시할때 한 캐릭터는 무조건 이런 유형이다가 아니라, 상대하는 챔피언을 고려해서 작성하겟음)



 1. 일방적인 딜교환 유형

 흔히들 일방적인 딜교환 캐릭이라 하면 여러가지 알고 있을것임. 침묵삭제 전 르블랑과 탈론. 그런데 일방적인 딜교환은 의외로 라인전에서 엄청나게 자주 성립됨. 이 타이밍을 잘 알아차리고 빨리 써먹는게 라인전 고수가 되는 비법.

 일단 가장 흔하게 발생하는 일방적 딜교환 사례는 원거리 vs 근거리임. 탑이건 미드이건 일단 원거리가 어떤 스킬셋이건 근거리 상대로 우위를 가져간다고 얘기되는 이유는 평타 딜교환시 일방적일 수 밖에 없다는 것임. 물론 이러한 상황도 돌진기의 유무, 회피기의 유무에 따라 달라질 여지를 가짐.

 두번째로 만들어지는 일방적 딜교환 유형은 사정거리의 차이가 생길때.

 제라스와 라이즈가 미드라인전을 할때 라이즈가 제라스 상대로 딜교환을 시도할 수 있을까? 절대 그럴수가 없다는 건 다들 알고 있을것임. 그런데 이렇게 유명한 케이스 말고 비교적 덜 알려진 챔피언들 사이에서 사거리 차이가 벌어지는 걸 캐치하는것이 포인트. 

 같은 사정거리를 가진 피들스틱과 트페의 라인전에서, 트페는 일방적 딜교환을 할 권리를 가짐. 피들의 공포와 트페의 골드카드 사거리가 같기 때문에, 둘 다 실수를 하지 않는 가정하에 트페가 무조건적으로 딜교에서 승리함. 공포와 스턴 이후의 추가딜이 피들은 없고, 트페는 있기 때문에.

 그런데 이런 라인전을 극복하려면 피들이 어떻게 해야할지. 일방적인 딜교환이 이루어지는건

 qw를 하려는 피들 vs wq하는 트페

의 상황이기 때문에 e를 멀리서 던져대다가 답답한 트페가 wq로 딜교환을 시도하면, 그냥 맞아준후 미니언에게 빨대 꽂고 라인지속력을 올리면 그때는 또 역으로 일방적 딜교환 관계가 성립이 되는것임.

이게 세번째의 일방적인 딜교환인 라인유지력의 차이.

그림이나 게임내에서 설명해주고 싶은데 글로만 설명하려니깐 되게 복잡하게밖에 안써지네..

아무튼 일방적인 딜교는 캐릭터와 캐릭터 사이에서 절대적으로 변하지 않는 경우 몇가지 (정말 유명한 대표적인 카운터 사례들, 우콩 말파같은 식의) 가 아닌한 지속적으로 변동되기 때문에 그 타이밍을 캐치하면 딜교환을 잘 할수 있음.




 2. 맞딜교환

 불공평한 딜교환이 아닌, 말그대로의 공평한 딜교환을 얘기함. 라이즈와 블라디정도 생각하면 좋을까. 서로 사정거리가 같고 하드cc도 없기때문에 딜과 딜 사이의 정당한 교환이 성립함. 이런 상황에서 변수가 되는건 블라디가 먼저 맞고 그 후에 q를 써 회복력을 올린다던가 하는 세밀한 컨트롤이 될 수도 있지만 그것은 캐릭터마다 굉장히 다르기 때문에 본인들이 각자 연구하고 이해하도록 하고,

 여기서 가장 중요한 것은 바로 포션의 갯수임.

 카사딘이 리메이크 되기 전 라인에서 약하다고 평가받을때, 압도식 카사딘이 뜬 이유가 무엇이라고 생각함? 압도는 라인전의 메카니즘을 정말 잘 이해하고 있었기 때문에 그런 방식을 사용한 것임. 어차피 카사딘의 사정거리는 다른 미드챔피언에 비해 부족하지 않기 때문에 근거리라서 cs를 먹으려다 평타를 맞지 않고 서로 스킬로만 딜교환을 한다면 '공평한 딜교환'이 가능하다는 것이 핵심임.

(참고로 압도식 카사딘이 뭐냐면, 그냥 플라스크랑 포션 존나 사갖고 가서 cs욕심부리지 않고 상대 미드와 q로 계속해서 딜교환을 해주다보면 카사딘이 체력적으로 우위를 가져오는 타이밍이 나오고, 그때 cs를 보충하는 식의 플레이. 이 플레이의 핵심은 절대 레벨이 뒤쳐지지 않는것. 레벨이 뒤쳐진다면 절대 공평한 딜교환이 될 수 없기 떄문.)

 서로 스킬만 쓴다면 맞딜교환이 이루어지기 때문에 포션의 절대량이 많은 쪽이 결국 라인전에서 체력적 우위를 가질 수 밖에 없음. 체력적 우위를 가진다는건 무슨 말이냐, 일방적 딜교환이 가능해지는 상황을 만들 수 있다는 것. 

 체력이 700남은 카사딘과 체력이 350 남은 오리아나가 딜교환을 한다면 

 오리아나가 qw를 맞추고 카사딘은 q를 맞춤. 딜 자체는 오리아나가 조금 더 나올것임. 카사딘이 100때리고 오리아나가 150떄린다고 쳣을때, 이런식으로 딜교환을 2번한다면 카사딘은 400, 오리아나는 150이 남게 됨. 서로 '공정한 딜교환'을 했지만, 결론적으로 오리아나가 지는 딜교환이 될 수 밖에 없음. 결국 체력적 우위를 가지는 것도 일방적 딜교환의 한 유형이라 볼 수 있게 됨.

 이것처럼 맞딜교환이 될때는 체력적 우위, 그러니깐 라인지속력이나 포션을 많이 가져가는 쪽이 현저히 유리해지는데

 우리 멍청한 실버, 브론즈분들은 야스오로 그냥 도란검 1포션 가져가서 플라스크 3포를 가져온 우콩과 '공평한 딜교환'을 한 후, 체력적 열세를 갖고 있다 솔킬 내주고, 집가서 레벨 늦춰지고.. 하는 경우가 생기는 것.

 아니면 플라스크 3포 가져온 우콩이 멍청하게 도란 야스오 상대로 1렙, 2렙부터 딜교환 팍팍 해주다가 아이템적 우위에 있던 야스오한테 솔킬 혹은 치명타를 입게 되면 포션도 소용이 없어지는 상황이 오게 됨. 적당한 딜교환만 해주고 (조금 손해보더라도) 라인전 길게 가면 무조건적으로 이기게 되있는 라인전을 갖다 던지는거지.

 간단하게 말하면 맞딜교환이 될 경우엔 자신이 가져온 템을 보고, 어떻게 운영할지 생각을 단 한번이라도 해보길.




 3. 봇 듀오 2:2 딜교환

 봇 듀오끼리 2:2 딜교환을 할떄 보통 일방적인 딜교환이 나오는 경우는 거의 없다고 보면 됨. 어차피 원거리 딜러가 있고, 서포터는 대부분 원거리 딜교환 스킬들을 갖고 있기 떄문에. 간혹 근거리 서폿이 나온다고 해도 이 서포터들은 저마다 강력한 cc가 있기 때문에 일방적으로 쳐맞는 경우는 드뭄. 게다가 포션도 똑같이 가져오기 때문에 그러한 차이도 없음.

 그렇다면 이런 2:2 딜교환에서 유리하게 가려면 어떻게 해야할까. 일단 자신들 듀오 조합을 파악하는게 가장 우선.

 서포터가 잔나나 소나, 나미일 경우에.

 당연하게도 힐이 있을 때 딜교환 야금야금 하면서 차이를 벌려나가는게 베스트. 그런데 잔나 데리고서 2렙부터 영혼의 맞다이 펼치고 이런건 상황에 따라 옳은 선택이 될 수도 있지만, 일반적으로 좋은 생각은 아님. 이런거는 서폿들 공략만 가도 자세히 나와있으니 간단히 넘어가고

 일단 2:2 딜교를 간단하게 얘기하자면, 서폿을 치는건 일단 차선책으로 넘겨둬야 함. 서폿들은 원딜보다 2~3개는 많은 포션을 가지고 옴. 가끔 체젠룬 끼는 애들도 있고. 결국 아군은 원딜의 피가 300빠지고, 상대는 서폿의 피가 400이 빠졋더라도 당연히 아군이 이후 라인전에서 불리하게 갈수밖에 없음. 근데 이런 상황에서도 예외는 있음. 서폿의 피가 500이 빠져서 100남짓 가지고 뒤로 빠져야만 한다면, 상대 원딜은 혼자서 있기 때문에 서폿이 피를 채우는 시간동안 라인의 주도권을 빼앗기게 됨. 그 주도권을 뻇엇을떄 아군 원딜이 피가 300만큼 빠진것보다 큰 이득을 챙겨간다면 이건 서폿을 먼저 때려서 손해를 본게 아니게 됨.

 결국 중요한건 원딜을 먼저 포커싱하되, 전장이탈을 먼저 하는쪽이 딜교환을 손해본다는 것.


 뭐 간단하게 3가지 살펴봣는데 이건 누구한테 배운게 아니라, 내 나름대로 그냥 생각해본 것들이기 때문에 다른 사람의 생각과 다를 수 있음. 하지만 이렇게 생각하고서 플레이를 하더라도 내가 다이아3이기 때문에 다이아3까지는 통하지 않을까?

 참고로 모든 상황에선 언제나 예외가 있기 마련이고, 그 변수를 잘 고려하는 사람이 라인전을 잘하는거다. 그냥 어쩌다가 잘 피하고 잘 맞춰서 라인전 이기는것도 잘하는 거라 볼 수 있지만, 우리 일반인들 컨트롤로는 그렇게 하기 힘들지? 언제나 라인전할떄, 아니 그냥 겜할때 생각을 하면서 겜하면 승률이 훨씬 올라갈거야.

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많이들 관심가져주셔서 한가지 더 써볼려고함

딜교환과 다른 것 같으면서도 같은 맥락에서 이해할 수 있는게 이 선공권이라 생각함.

필자 역시도 압도의 글에서 처음 선공권이란 표현을 본 이후 나름대로 해석을 해서 적용을 해보았음. 압도 얘기했다고 또 압도충이라면서 몰아가진 말고...

여기서 선공권이란 무엇일까

단어 그대로 선제공격권을 말한다는건 대부분의 사람들이 알고 있을 건데. 이 선공권이라는건 라인전에서 누가 더 주도적으로 딜교환을 시도할수 있는지와 일맥상통함.

서로 공평한 딜교환을 하는 아칼리와  럼블이 라인전을 한다고 생각해볼때. 

아칼리가 먼저 qr로 파고들어가 평e로 딜교환을 시도했고, 럼블 역시 qwer로 반격을 한다고 했을때

이 부분에서 럼블이 아칼리를 궁극과 점화를 이용해 한타이밍에 잡아냈다면 모르겠지만 그러지 못하고 서로 300정도의 피를 남긴 채 아칼리가 뒤로 도망쳤다면.

 그 후의 라인전이 어떻게 될지는 다들 뻔하게 유추할 수 있음. 아칼리의 r을 의식해서 럼블은 무조건적으로 뒤로 도망칠 수 밖에 없고 라인 멀찍이 서면서 디나이를 당하게 됨. 이게 바로 선공권을 가진 자의 유리함을 말하는 것. 서로 공평한 딜교환으로 30%만큼의 피를 남겼지만, 결국 딜교환의 특성상 럼블에 비해 선공권을 가지는 아칼리가 그 후 절대적 유리함을 가지게 되었음. 럼블은 정글러 불러서 라인같이 쭉 밀거나 울며 겨자먹기로 집가는 수밖에 없게됨. 아니면 포션 많이 사와서 피 채우고 다시 가거나.

 그렇다면 선공권이 없는 챔프는 서로 체력이 낮을 때 무조건 도망만 쳐야할까. 이런 선공권에 있어서 변수가 될 수 있는 스펠이 바로 플래시임. 서로 낮은 체력일때 선공권을 가진 쪽이 먼저 들어왔을때, 예를 들어 300체력의 니달리가 300체력의 표식이 묻은 룰루를 상대로 점프를 뛰었음. 이때 룰루가 플래시가 있다면 바로 플래시로 상대의 선공을 피하고 선공권이 없어진 니달리를 eq평으로 손쉽게 제압할 수 있게 됨. 니달리의 점프 사정거리 바깥에서 있다가 순간적으로 플래시로 거리를 좁히고 eq평을 사용해 니달리가 달려오기 전에 역으로 선공을 할 수 있게 되기도 하고.

 선공권이란 개념은 라인전에서뿐만 아니라, 결국 한타때에도 엄청나게 중요하게 작용하기도 함. 서로 한타때 치열한 교전이 끝나고 원딜끼리만 살아남았는데 그게 비슷한 수준의 템이 나온 케틀과 그브라고 친다면. 사정거리로 인해 선공권을 가지는 케이틀린 쪽이 무조건적으로 유리함. 이 떄도 그브가 플래시를 사용한다면 더 빠르게 제압할 수도 있게 되기도 하겠지만.

 이런 의미에서 플래시란 스펠이 라인전과 한타에서 가지는 비중은 단순히 스킬을 피한다, 혹은 벽을 넘는다는 1차원적인 의미보다 너무나도 중요한 스펠임. 왜 챌린저나 프로들이 인베때 1킬을 내주는 것보다 플래시가 빠지는걸 더 민감하게 생각하는데에 이런 이유가 클것임.

 자신과 상대의 챔피언 사이에서 어떤 상황에는 누가 선공권을 가지냐를 파악하는 것이, 킬각을 잡거나 상대의 킬각을 역이용하는데에 선행되어야 할 가장 중요한 요소임.