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게임정보/PC게임 공략

롤 시즌5 2015 프리시즌 – 더욱 다양한 전략을 위해

 

 

 

소환사 여러분,

2014 시즌의 끝이 보이는 지금, 다시 한 번 프리시즌이라는 ‘변화와 혼돈의 도가니’가 다가옵니다.
하지만 물론, 혼돈이나 변화 그 자체가 목적은 아닙니다. 프리시즌은 랭크 게임과 프로 경기를 잠시 멈추고
다음 시즌 리그 오브 레전드의 진화를 위해 기반을 마련하는 중요한 기간입니다. 앞으로 며칠에 걸쳐
개발자 블로그 시리즈를 통해 이번 프리시즌에 적용될 변경 사항을 자세히 소개해 드리려 합니다.
변경되는 내용은 정글, 주요 목표물(‘오브젝트’), 그리고 아이템입니다. 이번 지면에서 새로 적용될 내용을 100% 다룰 수는 없지만, 실제 게임에 적용되기 전에 중요한 내용은 모두 전해드리고 싶습니다.
오늘 이 글에서는 우선 큰 그림을 그려 보도록 하겠습니다.

프리시즌은 시작에 불과합니다
프리시즌은 저희가 밑그림을 그리는 시기입니다. 끝이 아니라 시작이죠.

단기간에 정의의 전장에서 많은 내용이 달라질 예정입니다. 변수가 워낙 많기 때문에 게임의 판도가
흔들리고 완벽하지 않은 부분도 있을 것이며 앞으로 시간을 많이 들여 고쳐나가야 할 것으로 보입니다.
다시 말씀드리면, 큰 그림은 대체로 바람직한 방향으로 그려지고 있는 것으로 보이나, 앞으로 변경 사항이
적용됨에 따라 세부 내용은 조금씩 수정하고 개선해야 할 것입니다.

프리시즌 변경 사항은 저희 내부적으로 수개월간 테스트를 거쳤지만, 플레이어 여러분께서 플레이하시는
시간을 첫 주만 합쳐도 저희가 테스트한 시간보다 수백, 수천 배는 더 많을 것입니다.
새로 적용되는 여러 게임 시스템으로 여러분이 어떤 플레이를 보여주실지 기대가 큽니다.
언제나처럼 여러분의 의견에 귀를 기울이며 개선해 나가겠습니다.

전략적 다양성
이번 프리시즌에는 앞으로 리그 오브 레전드에서 더욱 다양한 전략을 볼 수 있도록 하는 것이 목표입니다.
물론, 여러분이 지금 느끼시듯이 ‘전략적 다양성’이란 말은 상당히 애매하고 추상적인 표현입니다. 그러나
저희에게 있어 전략적 다양성이란 그저 그럴듯한 말이 아니라 앞으로의 게임 개발에 있어 원칙이 되는
개념입니다. 따라서 여러분의 이해를 돕기 위해 저희가 생각하는 전략적 다양성의 의미를 설명드리고,
구체적으로 그것을 어떻게 향상시킬 것인지를 보여드리는 것이 이번 개발자 노트 시리즈의 목표입니다.

잘 가지 않는 길
전략적 다양성이란 여러분과 여러분의 팀원들이 승리를 향해 갈 수 있는 길, 또는 방법을 뜻합니다.
리그 오브 레전드에서 승리하는 데 있어 중요한 요소라면 컨트롤 능력(놀라운 ‘인섹 킥!’)이나 전술적인 선택(‘적을 정글로 끌어들여 오리아나 궁극기를 완벽하게 적중시킨다’)이 있습니다. 저희도 지금까지 뛰어난
컨트롤과 전술이 승리로 이어질 수 있도록 많은 노력을 기울여 왔으며, 이번에도 컨트롤과 전술의 중요성에 변화는 없지만, 앞으로는 전략적인 게임 플레이의 위력과 다양성을 높여나가는 데 힘을 쏟으려 합니다.

플레이어 여러분은 지금까지 여러 시즌에 걸쳐 다양하고 위력적인 전략을 고안해 오셨습니다. 팀 전투 전략, 단독 공격로 압박(‘스플릿 푸시’), 장거리 견제(‘포킹’) 조합, 주요 목표 장악(‘오브젝트 컨트롤’) 등이 있습니다. 과거에는 이 중 한 가지 전략이 너무 강력해져서 다른 전략을 활용할 여지가 없다면, 그 전략의 핵심이 되는 챔피언을 하향하는 것 외에는 게임의 밸런스를 조정할 방법이 없었습니다. ‘스플릿 푸시’ 전성기의 쉔이나
‘1박 2일 메타’로 불리며 장기전을 이끌어냈던 직스의 후반 조합의 경우를 예로 들 수 있을 것입니다.

저희는 정의의 전장에선 다양한 전략이 맞부딪히는 모습이 바람직하다고 믿기 때문에 부득이하게 챔피언의 위력을 조정할 수밖에 없었지만, 이번 2015 프리시즌에 적용되는 사항들은 앞으로 여러 가지 다른 전략들이 경쟁하며 치열한 승부를 벌이는 정의의 전장을 만드는 데 필요한 기반이 될 것입니다.

약간의 자세한 설명
이번 프리시즌 변경사항 중엔 ‘특성화된 공격’과 ‘일반화된 방어’라는 주제를 띠고 있는 것이 많습니다.
이는 공격적인 전략은 특정한 선택들을 통해 위력을 발휘한다는 뜻입니다. 어떤 한 가지 전략을 선택하려
할 때는 그에 맞는 팀 구성을 갖춘 후 해당 전략을 가능하게 하는 아이템을 갖추는 것이 최선의 방법이
될 것입니다. 반면 이렇게 특성화된 공격을 방어할 때에는 거의 모든 팀 구성에 대응할 수 있는 다양한 도구를 제공해 드릴 계획입니다. 예를 들면, 회피 기동이 뛰어난 장거리 견제 조합을 상대로 전투를 개시할 수 있는 아이템 등이 있습니다. 주요 목표나 아이템에 대한 변화는 많은 경우 이러한 목적을 지니고 있으며, 대부분의 조합이나 대부분의 상황에서 필요에 따라 활용될 수 있도록 제공될 것입니다.
이를 통해 게임의 양상이 챔피언 선택 단계에서 대체로 정해져 버리지 않도록 하고, 전략적 선택에
더 큰 힘을 실어줄 수 있을 것으로 보입니다.

또 한가지 중점을 두었던 사항은 플레이어와 챔피언에 대한 요구사항 또는 수요를 더욱 다양하게 하여,
챔피언이 자신의 힘과 영향력을 발휘할 수 있는 방법을 더 많이 가질 수 있도록 하는 것입니다. 이 부분이
눈에 띄는 것은 정글 변화인데, 정글 사냥꾼에 대한 수요가 ‘공격로 기습(‘갱킹’)을 얼마나 잘 할 수 있느냐’는 수준에서 그치지 않도록 할 계획입니다. 시즌 2 때처럼 정글 사냥을 빠르게 또는 안전하게 마칠 수 있는
챔피언들의 가치를 회복시키고, 반면 공격로에 빠르고 강력한 기습을 가할 수 있는 챔피언들의 가치도
유지하려 애썼습니다.

짧은 예고
앞으로 다양한 사항에 대한 실험이 이루어질 예정입니다. 포탑, 드래곤, 내셔 남작을 비롯한 주요 목표는
물론이고, 신규 몬스터, 생성 시간, 사냥 난이도, 정글 아이템, 처치 시 보상 등 정글에 관련한 거의 모든
사항이 변경됩니다. 상황에 따라 위력을 발휘하는 아이템들도 추가될 예정이며, 레벨당 능력치,
사망 대기 시간 타이머, 체력 및 마나 회복 능력치가 적용되는 방식 등 기본적인 게임 시스템에도 약간의
변경이 진행됩니다. 이해하는 데는 물론이고, 게임 내에서 실제로 익히기 위해서도 상당한 시간이 필요할
내용이지만 곧 이어질 개발자 노트 시리즈에서 자세히 설명해 드리겠습니다.
모든 변경은 전략적 다양성을 높이기 위한 기반을 닦는 것이 목적입니다.
어떤 챔피언을 선택해도 승리로 향할 수 있는 길이 있도록 하는 것입니다.