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게임정보/PC게임 공략

롤 5.4 패치노트 전체 번역본!!!

북미 패치노트원본: http://na.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/patch/patch-54-notes

 



-----------------------------------------할일 없는 잉여들을 위한 원본 번역------------------------------------

안녕 소환사들


패치 5.4로 환영해, 5.2에 예고했었던 몇몇 법사챔들에 관한 사랑을 추구하는 거랄까. 첫째로 새로운 +120 AP 아이템은 미래의 패치에 예정되어있어 (곧(우리의 트레이드마크지)). 그렇지만, 그렇다고해서 몇몇 죽음불꽃손아귀(DFG)가 없어진 후의 리그에서 도움이 필요하던 몇몇 챔피언들의 돕는걸 멈추지는 않았어. 사실, 우리가 패치 5.2에 언급했듯이, 죽불손의 제거는 그다지 챔피언들의 실적에 큰 영향을 미치지 않았지만, 두 명의 (단수가 아니지) 챔피언들은 눈물겨운 후폭풍을 겪고 있었지. 모데와 베이가 둘 말이야.


모데와 베이가의 정체성이 무엇인지 심도있게 분석해보니 그 둘은 쉽게말해 “눈앞의 qt들을 맵에서 지워버려야겠군 (그리고 노예도 덤으로 얻고!)” 로 압축되더라고. 아쉽게도, 그런식의 플레이 패턴을 다시 버프하는건 카운터 플레이에 바람직하지 못하다고 생각해, 그래서 그들을 어떤 방향으로 바꿔야 할까 좀더 오래 지켜봐야했지. 밑에 더 자세히 설명하겠지만, 궁극적으로 어떤 챔피언이 “괜찮음” 과 “OP” 사이에 간당간당하게 맞춰저 있을때, 단지 숫자놀음만 한다고 밸런스가 맞춰지지는 않는다 생각해. 오히려, 그 챔프가  아무 생각없이 누구나 픽하는 OP 챔이 되지 않고 올바르게 빛을 발하는 방향을 찾아야겠지. 너는 베이가가 리그오브레전드내에서 제일 좋고, 제일 유명한 챔피언인 LOL이 상상이나 가니? 그건 베이가를 상대하는 유저들을 고려해 봤을때 절대 유저들에게 팔 수 없는  약이고, 우리는 베이가의 성공이 보장되길 바래. 자세한건 밑의 챔비언별 개별 설명을 참고하도록 하고, 참고할때 라이엇게임사의  챔프 밸런싱 철학도 조금은 고려해주길 바래.


패치에대한 서문은 이게다야! 필드오브 저스티스에서 모두 행운이 따르길! 뜬금없는 솔로(혹은 듀오)  큐 팁으로, 때때로는  모두가 평화롭게 바보같은 일을 저지르는게, 한 명만 윽박지르며  올바른 행동을 하는것 보다 나을때가 있다는걸 기억하길 바랄께. 물론 그건 인생이아니라 리그오브레전드에만 해당하는 마인드 셋이야. 미안!”



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아지르


“우리가 LCS에서 타워 스코어를 항상 한딴한땀 바꾸고있었다는걸 알고있었니? 우린 LOL 판타지 게임 기록도 중요하게 생각한다구.”


패시브 - Shurima’s Legacy

판타지 스탯에 대해 걱정 노노: 아지르의 패시브 포탑이 관전자 모드에서 터렛 스코어로 직결되는 버그를 고쳤어. LCS 판타지게임 수치는 한 동안 수동으로 맞추고 있었고, 즉 이건 게임 내 관전자 모드를 위한 패치라고 할 수 있지. 다른 말로는, 이 버그로 너의 판타지 LCS팀이 지는 걸 탓하지 마! 미안 ㅋㅋ


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잔나

잔나의 패시브는 이제 잔나를 향해 달려오는 챔피언에게만 적용되. 대신 약간의 패시브 적용 범위와, 이속 버프 상향이 있을거야. 잔나 개인의 이동속도 보너스는 아예 W 스킬 패시브로 가버려서, W를 사용하면 이속증가 버프가 없어질꺼야. (역자의 이해: 쿨다운일 때 를 말하는듯. 마이의 E 스킬이 액티브때 추가 공속 스탯이 없어지듯이)


"뒷 라인을 지키는데 특화된 초창기 수비형 서포터중 하나로, 잔나만큼 이니시나 다이브를 저지하는데 효과적인 챔프는 많이 없지. 그렇지만, 이렇게 효과적인 방패가 효과적인 공격수단이 된다면 (잔나와 잔나의 똘마니들에게 쫓겨봤니?) 추가 이속 버프란 무서운거야. 그래서, ‘항상 좋음’에서 ‘상황에 따라 좋음’ 으로 여왕의 패시브를 변경할게. 그래야 인게이지가 아닌 디스인게이지의 여왕 답지. 한마디 덧붙이자면, 잔나가 1빠따로 한타를 이끈다면 이 건 너프가 아니지. 그치만 최전선의 잔나가 좋은 생각만은 아닐지도  후후.”


Passive - Tailwind

제거. W 너프야 미안:  잔나의 패시브는 더이상 이속 버프를 주지않고, W로감.

잔나한테 가는길: 이제 잔나에게 오는 아군들에게만 이속버프를 줌.

이속증가: 5 에서 8%로 버프

사정거리: 1000 에서 1250 으로 버프


W - Zephyr

기본 패시브 이속: 4/6/8/10/12 에서 9/11/13/15/17%로 변경

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자르반4세


자르반의 깃발은 더 이상 그에게 방어 스탯 패시브를 주지않아. 대신, 기본 방어력을 살짝 올려주는 것으로 보상할게. 그러나, 이는 확실히 중, 후반 자르반의 생존성을 낮추는 너프일거야.


“그는 프리시즌의 격동이 잦아 들고 있는 이 긴 시간동안 경쟁자들을 찍어누르고 정글의 왕좌에 앉아 있어.  과연 진정한 왕 다운 면모를 증명했지 (좀만 더 공평해지자면, 피들스틱은 무릎이 아파서 왕 앞에 꿇고 싶어하지 않아. 노인을 공경하자고) 워리어 인챈트 템 끼고 다니는 자르반 행님들의 갱 압박과, 정글 캠프 클리어 속도와 안정성은 게임 내내 진정한 약점이 없을만큼 너무 강려크했어. 따라서 자르반의 데미지를 너프하는 것 보다는, 그의 탄력을 조금만 때내면  왕자로써의 중후함은 유지한채,  갱크를 실패할때는 더 위험하지 않을까 싶네.


General (일반)

기본 아머: 24 에서 27로 상향


Q - Dragon Strike

팔목으로 하는거야: 때때로 자르반의 EQ가 끝나고도, 적이 자르반과 부딛힐때 밀쳐지는 버그를 없앴어.


E- Demacian Standard

대체 왜 깃발이 방어력을 높여줘야하지? : E는 자르반에게 패시브 방어력을 주지않아


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칼리스타


“필드에서 배신자들을 징벌하기위해 미친듯이 칼리스타로 폴짝 폴짝 쫓아다 보면, 패시브 작동 방식에 대해 종종 잊어먹을때가 있어 - 그녀는 평타를 시전해버리면 평타를 캔슬할 수 없어. 따라서, 평타 모션(시전 시간)이 길어진다는게 별거 아닌것 처럼 들리지만, 게임의 초/중/후반 내내 기본 공격을 날리는 시간이 이전보다 길어져 그녀의 약점은 두드러 질꺼야 (따라서, 허리케인-콩콩으로 너를 죽이기 어려워지지 -- 역자 주: 루난의 허리케인 빌드를 겨냥한 너프라는 뜻)


Passive - Martial Poise

더 긴 팔로우 쓰루가 필요해 - 칼리스타의 기본 공격 진행 시간이 (기본 공격을 시전하고, 투사체가 날라가기까지의 시간)이 그녀의 100%의 공속이 아닌 66%의 공속으로부터 가속해.


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카사딘


리프트 스텝이라고 안부르잖아. 리프트 깡총이라고. 리프트 워크의 마나 코스트는 기하급수적으로 늘어난다는 것을 인지하는게 중요해. 따라서, 기본 마나코스트가 낮아져 보여도, 아주 빠르게 커진다는거! 리프트...건너뛰어. (역자 주: Skip 은 건너뛰다 라는 뜻이 있는데, 여기서는 물리적으로 건너뛰다 라기보다는 기술의 마나가 너무 커져서 기술을 거르다 라는 뜻의 말장난)


“카사딘은 이상과 실제가 딱 한 기술 리프트 워크로 요약되. 그래서 그가 암살자로 활용되기 아주 효율적이다만 (벽과, 지형을 무시하는 그로부터 아군 캐리를 지키기 어렵지) 그만의 개성과, 상대 팀의 반격여지 사이에서의 밸런싱이 어려워. 따라서, 그의 꿈과 트레이드마크인 기동성은 지켜주되 (어떤이는 꿈이라 쓰고 불가능이라 읽겠지..) 특정한 킬각일 때를 제외하고는, 적의 물몸 챔프를 무효 판정(기술이름:Null and void) 시켜버리기전에 적팀의 탱커진들을 좀더 존중할 필요가 있어.


R- Rift walk

사정거리: 700 에서 450으로 감서

기본 마나 코스트: 75에서 60마나 로 감소


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카타리나


카타리는 앞으로 적 챔피언이 죽기전 3초안에 대미지를 가해야만 리셋 을 받을 수 있다.

“두발로 걸어다니는 펜타킬 (펜타킬 밴드 멤버도 아니면서!!!!…(펜타킬 스킨 셋트멤버들)) 카타리나는 휘발성 있고, 기회주의적인 면모로 솔랭전사들을 셧다운 시키지. 패시브인 탐욕이 너무 쉽게 발동되서, 적팀들은 카타리나를 상대로 딸피로 절대 다시 전투에 참여할 수 없었어. 잘못했다가는 순보와, 칼날 눈사태를 일으킬 까봐. - 카타리나는 저 멀리 있는데도. 이 변화는 카타가 징크스 처럼 싸움에 정말로 기여를 했을때만 패시브로 보상을 받을 수 있도록 하는 바꾸는거야. “


Passive - Voracity

개걸스러움의 감소 - 킬이나 어시를 먹으면 카타의 쿨다운이 줄어드는게 아닌 -> 적 챔피언이 죽기전 3초안에 카타에게 데미지를 받았을때만 15초 쿨다운 감소가 이루어진다.


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리산드라

신규 소환사의 협곡이 되고나서, 지형물 높낮이 변형등으로 리산드라의 E 진행 경로 마크가 때때로 안보이는 곳이 있엇어. 따라서 눈에 뻔히 보여야 하는 갱크가, 엄청 급작스러운 기습이 될 때도 있었지. 그래서 고쳤어. 얼음의 여왕인 리산드라 조차도 그건 너무 쿨하지 못하다는거 안다고.”


E- Glacial Path

빙하의 투명명료함: 글래셔 패스의 경로 표식이 보여야 하는데도, 몇몇 지형밑에 숨겨져 안보이던 버그를 고쳤어.



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모데카이저


모데카이저의 Q와 W 체력 코스트를 줄였어. Q는 모데의 강타를 위해 사거리 보너스를 제공해. W는 누누의 블러드 보일 처럼 모데와 W를 걸어준 아군에게 공속 버프를 제공할 하고, 또한 모데와 버프를 맏은 아군이 서로에게 이동할때 이속 버프를 얻어. (자석을 생각하라고!) 모데의 고스트는 모데에게 보너스 AD와 AP를 주던 것에서 보너스 체력과 AP를 주는것으로 바뀌어. 또한 고스트는 모데의 보너스 스탯을 적용 받는 것에서 깡 AD를 추가로 받는다.”


“우리가 모데카이저가 뭔가 테마를 벗어난 챔피언이라고 오랜기간 생각 해온건  공공연한 사실이야. 일단 딱 생김새 부터봐바, 갑옷을 입고, 철퇴로 말하는 놈이라고. 뭔가 무식하게 싸워야 할것 같은 외모아냐? 아니라면 할말이 없네. 그런데 모데는 현 게임안에서는 폭딜 AP 마법사로 더 큰 활약을 벌이고 있어. 초반에 DFG(죽불손)을 구매해, 적의 원딜따위를 궁 박고 터트려, 적들에게 악몽을 선사하는 식으로 말이야.


그래서 이 변화들이 무엇을 뜻하느냐? 일단 죽불손의 가장 중요한 호갱으로 (베이가가 1등이고, 이놈이 2등일지도..? 우리가 순위를 정해줄 수는 없지) 우리는 그저 모데의 코어 아이템 빌드를 아무런 보상없이 뺏어가진 않을거야. (허나 5.2 패치 이후에도 언급햇듯이, 죽불손이 없어졌는데도 예상과는 달리 큰 변화가 없었어). 게다가 우리는 모데가 좀더 생김새에 걸맞는 테마(무식한 탱크 맨!)와 실제 플레이 방식이 일치하길 바랬으나, 뭔가 그건 좀 식상하다는 결론에 도달했어.


그래서 이렇게 해보려고.


이번 변화는 모데의 이론적 컨셉을 살리는 해결책은 되지 못했어. 그러나, 그의 고스트(R) 와의 연관관계를 좀 더 세련되게 바꾸는 방법을 찾았지, 그의 궁극기를 최대한 활용할 수 있도록 말이야. 더불어, 우린 Creeping Death (역자 주: 밀려오는 죽음? 모데 실드 기술이름인듯) 의 자석 효과를 실험해보다보니 이 변화가 엄청 마음에 들었고, 따라서 모데가 다이브를 함께할 친구와 좀더 많은 유틸성 발휘할 수 있도록 해줘야겠다 싶었어. 다시 한번 종합하자면: 온전한 해결책은 아니지만, 이번 패치의 변화가 모데만의 게임내 개성은 잘 유지하는 방향인거같아.”


General(일반)

기본 체력 회복: 8.37 -> 3.37 삭감



Q- Mace of Spades

[신규] 이제 더 큰 철퇴가 필요할거다: Q 기술은 앞으로 모데에게 해당 공격을 위해 +75 사정거리를 제공한다. (역자 주: 이 기술이 평타강화도 되나요? 기술 사용후 평타가 75 사정거리가 늘어난다는건지, 그냥 기술의 사정거리가 75늘어난다는건지 잘모르겟네요. 전자같은데 해석상으로는)


Cost: 25/32/38/46/53 체력소모에서 20/25/30/35/40 체력소모로 바뀜


W- Creeping Death

[신규] 밀려오는 친구들: 모데가 아군에게 W를 사용하면, 자신도 W 효과를 받음.

[신규] 끌리는 친구들: 모데와 W를 걸어준 아군은 서로에게 이동할때 +60 이속 증가를 받는다.

우린 미치지 않았어: 적이 모데와 W를 받은 친구 사이에 낑겨 있을때, 두배로 중첩되어 데미지를 받지는 않는다. 잘못 이해하고 겁먹을까봐 직접적으로 말하는거야.


Cost: 26/32/38/44/50 체력소모에서 20/25/30/35/40 체력소모로 바뀜

데미지: 24/38/52/66/80 (0.2 AP 계수) 초당 마법 데미지  에서 20/32/44/56/68 (0.15AP계수) 초당 마법데미지로 변경



R- Children of the Grave


AD 모데는 갈만한 빌드가 못되: 노예화된 챔피언은 모데에게 20% AD와 AP를 주는게 아니라 +25% 노예의 체력과 +30% 노예의 AP를 추가로 준다.

[제거됨] 뭔가 이상하게 활용되더라고: 노예화된 챔피언은 더이상 모데의 75% AP 를 얻지 않는다.


위에도 AD 모데에 대해 뭐라 말했었지: 노예화된 챔피언은 모데의 총 AD의 75%를 얻는게 아니라 25/50/100의 추가 고정  AD를 받아.




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렝가


“쉽게 말해, 2014 시즌에 장신구라는게 생기면서 렝가의 목걸이가 장신구 역할도 하도록 하는 변경안이, 결국 모든걸 엄청 복잡하게 만들고, 버그를 엄청 많이 만들어버렸어. 그래서 이걸 장신구에서 버프 형태로 변경해서, 이전과 똑같은 목적은 달성하되 렝가도 칼바람에서 포로에게 스낵을 줄 수 있게 되었어. 들었지!?”


뼈이빨 목걸이


장신구 수집가들아 미안: 트로피 포상과 추가 능력치 부여는 렝가의 장신구에서, 영구적으로 쌓이는 버프로 변경되었어. 장신구 2차 업그레이드와 관련된 버그들 때문에 말이야.


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신드라


어둠의 구들은 E와 연계될때 살짝 두꺼워졌어.


“5.2 패치와 유사하게, 신드라의 E 기술 Scatter the Weak의 스턴을 조금더 애니메이션과 일치하게 했어. 이 기술은 생각보다 보이는대로 스턴맞게 (화면에 보이는 그  느낌대로)  발란스하기 까다로와서, 올바르게 수정하려고 수치들을 제고 있었지.”


E - Scatter the Weak


아주 어려운 수학 공식이 밑에 숨어있지: 어둠의 구들과 충돌 넓이가 늘어났어. 수학적으로 어렵다는 말을 하는건, 이 기술이 다수의 오브젝트 들과 연동되고 / 충돌 지름 확인, 그리고 분배 등등….복잡하다구! 다행히도, 이제 그냥 더 넓어졌고 보이는 것과 비슷해져서 더 안정적으로 스턴을 넣을 수 있을거야.


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베이가


Q가 이제는 첫 타겟을 관통해야 2번째 타겟으로 넘어가는 스킬샷이 되었어 (그래야 파밍이 훨씬 쉬워지지). W는 마나를 덜 먹고, 쿨다운도 감소했어. E 스킬인 Event Horizon 은 이제 0.75의 선 딜레이가 생겼으나, 사정거리가 늘어났고 마나 사용도, 쿨 다운도 감소했어. R의 마나 코스트는 마스터 시 현저하게 낮아졌고, 쿨다운도 조금 감소했으나 AP계수는 조금 줄어들었어.


“이 작은 악마 꾸러기말고 더한 데파 (죽음불꽃손아귀) 맹신자가 또 있었을까. 우리는 베이가의 원콤 폭딜 마법사로의 역할을 인지하고, 유지하려 했으나 워낙 강한 CC와 단일 타겟 대미지를 가진 베이가를 더 상향해버리는건 (베이가 유저를 제외하고는) 인도적인 방법이 아니라 판단했어.


Q를 좀더 자유롭게, 더 긴 사정거리를 가지고, AP를 두배로 모으는 베이가는 베이가의 라인전을 월등하게 만들었지. 그러나, 우린 금방 깨달았어. 이렇게 변경해버리면, 베이가를 상대하는 적 라이너들에게는 점점더 아무 것도 할게 없어진다는 것을 말이야, 특히나 베이가의 E의 강력함을 생각해보면 말이야. 예전의 베이가가 E(Event Horizon) 에 지나치게 의존해야만 잠재적 위협요소가 되었던걸 고려하자면, 이 기술을 그대로 놔두면 베이가의 데미지를 낮추거나 (원콤에서 풀피를 20% 정도 남게 깍는 수준으로) 그의 E의존도를 낮추는 수 밖에. 우리는 끝끝내 후자를 선택했어.


요점만 얘기하자면 -- 이렇게 융통성 없는 스킬 세트를 가지고있는 챔피언들을 밸런싱 하는것은 칼날 위를 걷는것과 같아. 약간의 사정거리와 데미지 수치를 건들였다가는, 쓰레기가 되거나 사기가 되거나지 (안녕 라이즈!). 베이가의 원콤 확실성은 좀 줄었지만, 라인전 유동성과 극후반 스케일링는 베이가가 하나만 할 주 아는 챔프 타이틀을 벗게 해줄거야. 원샷 내기 위해 더 노력해야할꺼야, 하지만 그럴 수 는 있지...그의 상대편이 좀더 공평하다고 생각하는 방식으로!”


Q- Baleful Strike

[신규] 스킬샷 스트라이크?: Baleful STrike가 앞으로 첫 번째 타겟을 관통하고 두째 타겟을 맞아야 멈추는 스킬샷으로 바뀜.

사정거리: 650 -> 850 으로 상향

쿨다운: 8/7/6/5/4 초에서 7/6.5/6/5.5/5 초로 감소


W- Dark Matter

코스트: 70/80/90/100/110 마나에서 -> 70/75/80/85/90 마나로 감소

쿨다운: 10초 -> 10/9.5/9/8.⅝ 초로 감소


E- Event Horizon

[신규] 이벤트 플래너: 즉발 사용 → 이제 0.75의 선 모션 딜레이 후 사용됨

코스트: 80/90/100/110/120 마나에서 80/85/90/95/100 마나로 변경

쿨다운: 20/19/18/17/16 초에서 18/17/16/15/14초로 감소

사정거리: 650 -> 700으로 상향


R - Primordial Burst

계수: 1.2 AP계수 -> 1.0 계수 로 감소

코스트: 125/175/225 마나 -> 전 구간 125

쿨다운: 130/110/90 초 -> 120/100/80 초 로 감소


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제라스


E의 최대사거리 스턴 지속시간 감소.


“Shocking Orb(E)는 원래 ‘근접 챔프’들에게 좀 자비로운 CC여야해. 멀리 있는 적들이 다가오는 것을 방해해야하지, 그러나 바로 앞까지 이미 근접해온 적을 막는데는 효율적이어서는 안되. 실제로, 이 기술은 이미 강력한 긴 사정거리 버스트를 돕는데다, 공성에 치중해야 맞는  챔피언 치고는 지나치게 높은 픽률을 자랑했어. 따라서 E의 최대사정거리 스턴 지속시간을 다시 낮추어서, 그에게 근접하려는 용감한 영혼들에게 힘을 실어주려해. (마스크? 눈구멍이 뚤린 신비로운  두상용 원판 이랄까? 이해가지? 역주: 무슨말이지 제라스의 얼굴이 마스크이냐는 질문에 대한 대답이 아닐까 싶음;)


E- Shocking Orb:

최대 스턴 지속시간: 2.25 초 -> 1.75초


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질리언


Q는 앞으로 아리랑 볼 처럼 던지는 스킬샷으로 맞춘 적에게 설치되거나  아니면 땅에 그냥 설치될 수도 있습니다. 두개를 맞추면 1.5초 스턴도 있어! W는 더이상 R과 연계되지 않아. 따라서 궁 쿨을 줄이기위해  W를 스패밍하는 형식의 미니게임은 앞으로 하지 않아도 돼. 마스터할 시 E의 슬로우는 99% 이속감소야. 구십 구퍼센트!!!!!


“드디어 시간이야. (역자 주: 드디어 올때가 왔다라는 뜻으로, 질리언이 시간을 다룬다는 의미의 농담). 시간지기가 패치노트에 스폿라이트를 받은지 지나치게 오래되진 않았지만, 다시 게임플레이상 건강한 방식으로 그를 되돌리려 하다보니 엉킨 문제들을 하나하나 풀러내야만했어. 질리언은 언제나 멋진 재간들을 가지고 있었으나  (특히 그의 대표 기술인 시간역행(R))  우리는 그의 사기적인 “너 Q로 클릭해버릴거야 ^^” 하는 라인전 강점때문에  밸런스 문제로 고민중이었지. Q 는 질리언을 상대하는 적들이 적당한 반격을 할 수 있게 대대적으로 개편되었어. (스킬샷으로 적에게 던져 장착시킬 수 있는 폭탄이라니!) 게다가 Q를 두번 맞추는 상황도 개편해서 더블샷으로  맞출시 궁극기를 제외하고는 가장 범위가 큰 AOE 스턴 을 1.5초간 줄 수 있어. (10번 빨리 한번 말해봐 =  역자 주. 이 설명이 영어로 엄청 혀가 꼬이게 복잡하게 적혀있어서 그럼.) 질리언의 대사중 가장 적절한걸로 마무리할게, “서두를 것 없 All in good time.”


General(일반)


기본 방어: 17 -> 19로 증가

평타 사거리: 600 -> 550감소

복잡하다구: 공격 모션이 살짝 빨라졌어. 그렇지만, 공속이 빨라진건 아니야. 공속 에니메이션만 빨라졌을뿐

평타 간지: 질리언의 기본 공격 파티클이 바뀜!

아이콘들: 질리언은 새로운 기술 아이콘들을 받았어!


Q- Time Bomb

[신규] 질리언은 파워 장갑을 얻었지: 시한폭탄이 고정된 이속을 가진 던지는 스킬샷으로 바꼇어. 시한폭탄은 적과, 근처 적군에게 들러붙어. 만일 아무것도 없으면 그냥 터지지.

[신규] 범버맨에 대한 언급이었다고: 질리언이 두개의 시한폭탄을 한 유닛에게 맞출 시, 첫 번째 폭탄은 즉발로 터지면서 폭발 사정거리 내의 모든 적들을 1.5초간 스턴한다.


시한폭탄 지연시간: 4 초 -> 3초로 감소

데미지: E90/145/200/260/320 (0.9 AP계수) 마법 데미지 75/115/165/230/300 (0.8  AP계수) 마법 데미지

사정거리 700 900

쿨다운0 seconds 12/11/10/9/8 초

코스트 70/85/100/115/130 mana 60/70/80/90/100 마나



W- Rewind

[제거] 이상한 관계였어: 되감기가 더이상 궁극기의 쿨다은을 감소시키지 않습니다.


E- Time Warp


지속시간2.5/3.25/4/4.75/5.5 seconds 2.5 초

슬로우 정도55% 40%/55%/70%/85%/99% (ㅇㅇ 오타아니야)

쿨다운20 seconds 15 seconds

코스트80 mana 50/55/60/65/70 mana

사정거리700 (질리언의 히트박스 중심점으로부터 적의 히트박스 중심점 까지) 550 (질리언의 히트박스 끄트머리 붙어 상대편의 히트박스 끄트머리까지) - 이러한 변화 자체가 기술의 사거리를 평균적으로 75정도 감소시키나 상대하는 대상의 히트박스 사이즈에 따라 좀씩 달라지기는해.


R- Chronoshift

지속시간7 seconds 5 seconds

쿨다운COOLDOWN180 seconds 120/90/60 seconds




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스펠실드들


“아 너무 어려워.”


이게 이렇게 어려운 일일줄 누가 알았겠어: 온히트 판정 스펠들 (갱플 딱콩, 이즈 Q짤, 미포 1타쌍피, 피즈의 Q, 이렐의 Q) 는 드디어 그 대미지가 올바르게 스펠실드로 막히게 바뀌었어.

역자 생각: 일일히 기술 하나하나 제외 조항 넣어서 수정했을듯.)


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스플래쉬 아트 업데이트


“스플레시 아트 변경에 대해 언급한지 좀 시간이 되었으나, 저번 시즌과 같이 우린 계속해서 장기 프로젝트로 오래된 인 게임 스플래시 아트들을 변경해나가고 있어.”


이번 패치는 최근 업데이트된 트리스타나의 새로운 스플래시 아트 또한 내포하고있어. 저번에 같이 스플래쉬 아트까지 바꿔서 내보낼려했는데, PBE에서 “이건 새로운 트타같지않아” 라는 유저 피드백 때문에 어찌할까 고민하다가, 나머진 내보내고 신규 스플래쉬는 다음에 내보내자 해서 업데이트된 스플래쉬 아트를 또 업데이트 하는거야.”


스플래쉬: 해당 챔프들이 새로운 스플래쉬 이미지를 받지. 클릭하면 이들의 초상화를 풀사이즈로 볼 수있어.


카타리나

트리스타나


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정글 아이템


탐지  렌즈

“오라클 렌즈의 쿨다운 변경 (5.1패치 변경안)과 일치하게 만드려고 바꾸려하는데, 툴팁만 망쳐버렸네. (실제 쿨다운은 여전히 60초야) 다음 패치에 고칠게!”


레벨 9+의 자동 업그레이드시 쿨다운: 60 seconds 60 seconds (툴팁은 75초래..우리가  앞뒤 다른 놈들이 아니라구!)




도란의 방패

“칭구들 미안!”

도란아 미안: 도란의 방패가 타겟형 스펠 데미지를 8 만큼 막지 않던 버그를 수정함.



정글템 강화 - 용사

데미지 5 감소. 끝.


“용사 강화가 다른 강화템들에 비해 너무 좋은것 같아서 일단 조금 바꿔봤고,  좀 더 장기적인 변경안은 여전히 골똘히 생각중에 있어. 그래서 살짝만 스탯 걷어내봤으. 배고플때 패치노트 작성하기 없기 (역자 주: but we’re still in the kitchen cooking up our long-term solutions. That said we can afford to whip up a light stat adjustment snack in the meantime. 이라고 표현했는데, 주방에서 아직 장기적인 해결방안을 요리(준비)중에 있어. 그동안은 가벼운  변경 스낵으로 스탯을 살짝  걷어내도 되겠지. 라는 직역으로, whip 은 보통 휘핑 크림이나 치즈등을 살짝 걷어낸다 는 의미로 많이 활용됨. 즉 이걸 쓴 친구가 패치노트 작성시 배가고파서, 자꾸 먹는 표현에 빗대었다는 고 자신의 실수를 자책함+유저들의 동정을 구함..)



츠롯 차원문

“추가적인 버그 수정등으로, 협곡에서 모습을 보일 수 있길”

스마트 몬:  “츠롯 차원문의 공허충들이 더 똑똑하게 “가장 가까운 라인” 을 찾음.

GPS 차원문: 차원문이 설치된 라인의 터렛이 부서져도 공허충들이 자동으로 짧은 시간내에 경로를  ‘재 스캔’ 하여  재 설정함.

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소환사 주문


강타

강타의 사정거리가 적 챔피언에게 사용되었을때 짧은건 맞는데, 정글 몹에게 썻을때도 너무 짧은거 아니야? (특히 특정상황에서는 사거라 바뀌지 않았고) 이는 일부 히트박스들의 설계때문이야.


“솔직해 질게. 혹한의 강타가 너무 좋잖아. 게임 플레이에  새로운 도구를 주는건 좋은데 , 특정 챔피언들의 단점을 너무 효율적으로 없애버리는건 너무 강력 하잖아. (이말인 즉슨, 혹한의 강타를 든 모든 챔피언들은 사실상 적이  675~ 강타 사거리에만 들면, 그들을 이미 사로잡은것과 다름 없어) 따라서 강타를 적 챔프에게 사용했을때 사거리를 줄이는 패치가 언젠가는 필요할거라 판단했었지. 아니면, 혹한의 강타는 선택이 아닌 필수가 될거야.”


사거리: 750 (챔피언의 히트박스 정중앙에서 적 챔프의 히트박스 정중앙) 500 (챔피언의 히트박스 가장자리에서 적 챔피언 히트박스의 가장자리까지)


그치만 잠깐만, 전후사정은 따져야지: 위의 변경점은 챔프를 상대로 대략 ~175정도의 사정거리 감소를 유발하나, 대부분의 정글 몹에게는 큰 변화가 없겠지만 (몹들은 대개 히트박스가 엄청 뚱뚱하거든), 몇몇 정글캠프를 상대로는 강타 거리가 약간 감소할 수 있어.



부활

해당 소환사 주문님이 게임을 종료하였습니다.”

[제거] 약간의 아이러니: 부활이 게임 플레이에서 제거 되었습니다.


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소환사의 협곡


상대적 팀 색깔

“우리는 몇 개월간 파랑과 빨강을 리그의 유저 인터페이스와, 환경 디자인에 접목하는 것을 표준화하는 작업을 했어. 이 작업의 마지막 단계는 빨간 팀의 환경과 유저인터페이스간의 차이를 고치는 것이야 (북 쪽 팀이 앞으로는 빨간팀이지) 왜냐하면 빨간 팀 유저의 화면에서 빨간팀의 미니언과 건물들이 파란 체력바와 미니맵상(아군의 건물/미니언이라고)  파란 색깔인건 이상하니까. 따라서, 이 설정을 활성화하면 너의 유저 인터페이스 화면이 보여주는 정보를 반영해서  팀의 미니언들과 건물들은 항상 파란색이고, 적군은 항상 빨간색 으로 보일거야.


나는 블루다: 상대적 팀 색깔은 모든 아군 미니언과 건물들을 파란색으로, 모든 적군 유닛들을 빨간색으로 보이게해줘, 너의 시작 팀이 위든 아래든  상관없이. 이 옵션이 게임의 기본 설정으로 되어있어.


미니언들

“원래 코드는 예전부터 있었는데, 인게임에 적용은 안되어있더라고. 이제 다 잘 작동해”

춤춰라 미니언들아! 춤: 근접과 원거리 미니언들은 이제 어떻게 죽느냐에 따라 4개의 다른 죽음 애니메이션이 있어.


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게임 내 카메라 옵션들


반-고정 카메라

“이번 패치 노트가 배경 지식이어야만, 배경 이 패치노트 일 수 있지(역자 주: 말장난인데, 뭐라 해석해야할지 심각하게 난감해서..후 이게 느낌상 제일 비슷할듯. 라이엇 저질개그 자제좀): 이제 반-고정 카메라 옵션이 있어!”


이번건 좀 긴 패치 노트야: 옵션 메뉴에서 새롭게 카메라를 고정시키는 “반-고정 카메라” 라는 모드가 생겼어. 이 모드에서는, 챔피언이 ‘챔프 고정 카메라’ 처럼 챔피언을 따라다니지만, 기존의 방식으로 카메라를 스크롤 할 수 도있어 (키보드, 마우스를  화면 가장자리로  가져다 대는 방법,  마우스 휠 버튼 클릭.)  스크롤을 하면, 챔피언이 보이는 내에서 스크롤 한 위치로 화면이 움직일거야. 카메라는 챔피언이 중앙인 시점에서부터 지나치게 멀어지지 않을거야.



드래그 스크롤 고정

“왜 갑자기 이런 설정 변경을 게임 하는 도중에 바꾸려는지는 모르겠지만, 이게 앞으로 카메라 워크를 망치지는 않을꺼야!”


이거 뭥미: 드래그 스크롤 고정은 원래 관전자 모드를 위해 만든 기능이야. 이 기능을 활성화하면 카메라가 마우스 커서의 움직임을 따라 움직이게 되어있지. 이런 기능이 예전부터 있기는 했는데, 그간 공식적으로  문서화 된적이 없었달까…


[신규] 좋은 선택을 내리길: 드래그 스크롤 락 이 단축키 메뉴에 추가되었으나, 최초에는 아무것도 단축키로 안 설정되어있어. (옵션 -> 단축키 -> 카메라 제어)

[제거] 비밀 단축키는 꺼짜뿌: Shift+Ctrl+S 는 더이상 며느리도 모르게 드래그 스크롤 락 기능을 활성화 시키지 않아.



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유저 툴팁들


“업데이트한 유저 툴팁의 첫 번째 시험운행은 저번 패치에 여러 문제들에 봉착했어. 지금 바꾸고 있고 그 와중에 새로운 기능들을 추가하고 있어!”


진행형이야: 챔피언과 게임의 진행 시간 외에도, 유저 툴팁에 어떤 맵과 어떤 종류의 게임에 참여중인인지가 표시될거야. 예.) 소환사의 협곡 (랭크)


혹시 네 기억력이 붕어라면: 이제 너 자신의 툴팁을 친구리스트 가장 위에서  볼 수 있을거야.


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버그 수정


  • 기본 스킨 와드가 엄청 커보이던 버그 수정

  • 팬더 티모의 궁극기가 제대로된 파티클과 음향효과로 터지지 않았던 버그 수정

  • 신짜오의 Q-삼조격의 3타가 적군을 종종 밀치지 않던 효과를 수정

  • 쓰레쉬 W의 최대 사정거리 표기를 복구함

  • 슈퍼맨 티모가 W - 빠른 이동 기술 사용시 슈퍼맨 자세로 다시 날라가게끔 버그 수정.

  • 펄스건 이즈리얼 (펄스=Pulse 박동..Pearls 건=진주...역자 주.) 음 조개를 열어보면 가끔 진주가 있고, 가끔은 진주가 없음을 빗대어 말하는 것임) 첫 기술을 배웠을때 비쥬얼 변신이 100% 안이루어지던 버그를 수정함.


DJ 소나


키네틱

“리그오브레전드의 다음 초월급 스킨인 DJ 소나가 패치 5.4에 드디어 무대위로 등장합니다! 공개 첫 4일동안 25% 세일 (2450RP) 할 것이고, 이후에는 기본 가격인 3250RP로 판매될것입니다.

 





-HIC 번역 (후...어렵네요 이거)